說到這個
MP制的作品
很少有低MP狀態下的減益耶
反而HP可能過低
會觸發各種減益或增益的狀況比較多
魔力這東西有幾個設定
第一個
體力制
其實釋放魔法就是消耗體力
所以用魔法會扣血
用太多就會瀕死
我覺得很真實
但是很少遊戲這麼用
第二個
次數制
這個主要來自DnD系統吧
但是並沒有沒魔的概念
而且隔天就能補滿
第三種
MP制度
就是有一種能量 稱作魔力
可以讓魔法師用來放魔法
這東西的來源其實不知道是什麼
如果是精神力
那麼應該MP越低
魔法師身上會有減益才對
而且看作品
魔法師應該是MP越滿魔法威力越大才對
如果不是精神力
而是場地中的mana的話
那麼應該是所有角色共享一個MP
但是這個系統應該會變成
精神力強大的人
可能可以佔據該場地更多的mana
所以mp本身就是一種非常奇妙的設定啊
只是便宜遊玩者和創作者一種方便量化的系統吧
不然mp是個矛盾的系統
魔法也是
按道理來說
魔法的能量在大氣之中也好
在魔法師體內也行
那麼只要類似咒文 還是刺青 還是附魔道具
又或者是元素精靈還是符石之類的
還是各種反正類似引信的東西
都應該能驅動魔法
而魔法就不應該是
用水魔法 風魔法 火魔法這些方式來分別
而是該地適合使用什麼魔法來做適性吧
又或者是魔法師本身的能力
也就是說在火山 用火魔法的難度應該會很低
但是在雪山使用火魔法的難度就會極高
魔法使用者驅動的是mana
那麼要從mana上去分屬性
還是驅動mana後變成某種屬性
我覺得是兩個派別
mana上分屬性
那麼火山就應該用不出冰魔法
雪山就用不出火魔法
(或者難度極高?)
那麼魔法就不會有各屬性魔法的修得難易
因為是場地決定
難的是引導該場地的mana或者引導 或者轉化該場地的mana
如果是驅動後才有屬性
那就是mana本身無屬性
只是一個類似燃料的東西
那麼魔法依然不會有屬性魔法的修得難易
而是引導mana量的難度差別
至於魔法會有什麼屬性
那就是取決引導後你賦予他什麼引信
譬如mana引導後 你賦予他火花
於是他爆炸
譬如引導後 你賦予他氣流
於是他變成旋風之類的
嗯...
扯太遠
當年為了寫奇幻小說
寫了一本論文量的魔法理論
用科學去解釋魔法(這行為超中二)
老實說我都忘記我詳細內容寫什麼了XD
大概就是說
魔法最最初級的課程就是感知mana
這個階段不用才能
再來是能跟mana對話》能對話的才會是有魔法天賦的人
再來是引導 並且匯聚
讓mana集中在你想要的地方
這些都還跟使用魔法無關
都只是初級課程XD
能把魔法集中在一點並且丟出去
都已經是中級後的課程了
大概是這樣吧
照道理來說
使用魔法 同時應該消耗的是體力加精神力
越使用身上就會有越多debuff這樣才合理