Re: [討論] 十幾年前OLG是怎麼忍受枯燥韓式遊戲練功?

作者: DarkKinght (老王)   2020-10-16 21:25:42
來講一下我自己的看法好了
當年市場主流可以接受這種玩法的根本原因在我看來兩大因素
A.選擇太少
B.它滿足了很大一部分玩家社交性需求
A的部分應該算相對好理解
我自己是75年次的玩家,天堂跟石器時代正紅的時間點
那時候我是國中生,RO不確定是稍微晚一點還是同期
高中時希望跟天翼有一陣子也蠻紅的
WOW正式上市已經是我高中要準備大考的時間點了
純以台灣市場來說在WOW出現以前
基本上MMORPG算是被典型的韓式MMORPG統治了蠻長的一段時間
你要說當年農怪升等很無聊,但是當時的MMORPG十款有八款跳不出這種農怪打寶的模式
真的要體驗劇情的話我認為當時的玩家應該普遍會選擇單機作品
主要受歡迎的原因還是B的社交性需求
我舉我媽的例子來談好了
我媽在孩子還小的時候會是限制小孩遊戲時間的
但是倒也不是認為遊戲是啥妖魔鬼怪
她自己為了打發閒暇時間也有玩過一些遊戲,當然是屬於那種免費玩家
玩過跑跑卡丁車,線上麻將,Candy Crash...等
但是很明顯是為了打發時間玩的
只要一忙或是有新玩意她就不玩了
結果之前動森紅的時候因為我的朋友在玩
親戚家小孩也有在玩,我媽就入坑了
結果我跟我弟那還SWITCH就再也沒回來過我兄弟倆手上了
完全是每天玩的狀況,還跟我報告島上建築的新進度
因為中秋我弟把主機帶去朋友家玩兩天
我媽突然問我NS一台多少錢
我阿姨笑說這也玩太瘋,我說這就是自己玩跟有別人跟你一起玩的差別
自己蓋了一棟新房子
自己蓋了一棟新房子請朋友進來家裡玩
這是兩件完全不一樣的事
反過頭來講,我媽的行為大概跟當年我同學在一天早上
突然很得意地跟我講說"埃埃,我昨天弄到一把+5大馬士革劍!"
這種狀況本質上差不多啦
也就是說現在的人主流如果是晒卡
以前就是現寶;從這一個層面來講玩家在這一方面的心態倒是沒啥改變
變的是媒介跟載體
更進一步講如果你想打進去人家的圈子裡
那當然最快的方式是人家也玩啥你也跟著玩
再進一步在遊戲內找到更志同道合的朋友
這也是為啥以前還會有人講說類似花月卡錢把遊戲當作聊天室用
但是隨著科技演進.智慧手機用做越方便
加上各式通訊軟體跟群組的興起,玩家在這一方面的社交需求已經不再是需要靠OLG遊戲
去填補這一塊了,甚至反而這一方面的需求滿足過往的OLG其實太慢了
因為不管是農怪,推王,解任務都是需要時間去執行過程的
所以在手機平台上的MMORPG後來會走向課金玩法為主的模式說穿了
就是把時間這個要素改成可以用錢去填充
以滿足現代人大量且快速的社交性需求
反過來講現在的市場主流為啥不接受傳統韓式農怪的玩法?
因為現在還會接受傳統MMORPG的玩家應該多數已經著重在了遊戲本身
純農怪的玩法有興趣的玩家應該早已轉移陣地去POE這一類型的遊戲了
作者: Darefire (忙呀忙)   2019-10-11 14:53:00
<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/
作者: yeaaah (♥ω♥)   2019-10-11 15:00:00
)˙ ˙( (˙人˙ )/ 凸 \ > /
作者: gox1117 (月影秋楓)   2020-10-16 22:01:00
+5大馬有什麼好炫耀的==
作者: supersusu (蘇趴Saiyan)   2020-10-16 22:02:00
+5 大馬士革短劍 [1]

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