說實在話,BOTW有那麼容易抄嗎?別說歐美中台廠只能抄一半了,日廠抄任天堂遊戲能
青出於藍的也沒幾個。
陸行鳥大冒險有比特魯特克受歡迎嗎?陸行鳥大賽車有比馬車成功嗎?異魔有比生化危
機長壽嗎?怪獸仙境比得上寶可夢嗎?
(SORRY我不是故意GANK史克威爾的,實在是他們很好舉例XD)
或者該這麼說,每家公司獨門特色都不是那麼好學的,CAPCOM的打擊感,MGS的豐富遊戲
性,魂系列難而不膩的挑戰性,R星開放世界的完成度,貝賽斯塔龐大的世界觀和系統,
光榮戰略遊戲龐大的內政系統。
任何一家公司要去模仿另一家的專長都不是那麼容易的
我在西洽是最早說原神不算抄的人之一,但我所說的也僅限於抄襲定義的部分。但我也
很早就說了,原神肯定達不到BOTW的高度。但事實上無論日美廠也達不到,也包括RPG
大廠像史克威爾或貝賽斯塔,因為BOTW的三角形理論是ACT動作遊戲養成的概念
薩爾達的爬山,概念跟馬力歐的箱庭世界是一脈相成的,箱庭概念的主要概念就是爬山
,可以玩玩看64和陽光和奧德賽,地圖佈局都是在爬山
RPG反而不那麼強調地圖佈局的合理性,一個最近的例子就是XB2
我也是在PTT上最早一針見血指出BOTW跟傳統開放世界最大差異在於無隱形牆,理論上所
有地方都可以走,任天堂是用能力和裝備去限制玩家的前中期行為,而不是強制性的不讓
玩家不能作某些事情
而且BOTW的系統受哪些遊戲影響我也說了,爬塔開圖這是歐美開放世界遊戲的概念,化學
系統是MGS,攀爬的概念來自於汪達與巨象
BOTW並不是強在提出了某種獨特的系統,而是集各家之所長把這些獨特的系統整合在一起
,而整合本身就是一門大學問
能最早就提出這些,在下小弟我對BOTW的理解還可以吧
我主要是質疑無論是抄襲或碰瓷行銷的定義都很模糊,而且說到原神缺乏特色,我比較想
問要到怎樣的程度才能稱作有自己特色?崩壞三那套戰鬥系統套在原神上不算自己特色嗎
?當年史克威爾還不是各種類型遊戲都要加上ATB系統
原神當然達不到BOTW的高度,還要用隱形牆去限制玩家不能走劇情還沒到的地方,元素反
應也比不上MGS和BOTW的化學系統
不過比不上也不是啥大問題
沒有人會去怪異魔比不上生化危機
怪獸仙境比不上寶可夢
陸行鳥大冒險比不上特魯內克
爆爆王比不上轟炸超人
陸行鳥大賽車比不上馬車
跑跑卡丁車比不上馬車
袋狼大賽車比不上馬車
PS明星大亂鬥比不上任天堂大亂鬥
KOF比不上街霸
這些真的不是啥很嚴重的問題
原神的利基就在於多平台,美少女,可以四人互動,自由攀爬這點也作了八成像。畢竟在
UBI的眾神與怪獸推出以前,也沒有第二款爬山模擬器了,其他開放世界的爬山都太多隱形
限制
至於原神未來會不會成功?這我哪知道,一個月後再來看吧
我只關心原神算不算抄襲的問題,至於原神會失敗還是怎樣,這種問題我一點也不在意