那個,我原神雲玩家,所以這篇只是照我的經驗跟推論。
※ 引述《cozywolf (cozywolf)》之銘言:
: 覺得這篇應該會被噓到XX
: 不是想幫原神說話,但單就抽5星機率這件事感覺不少人都有兩個錯誤的理解
: 我個人的立場是,只要有轉蛋沒有一家是佛心的
: 只是相對之下有的比較OK有的不OK而已
: 以近期熱門手遊來說
: 公主連結(PCRD)算是比較OK,而FGO屬於不OK這樣
: 而原神在手遊抽卡中算是比較OK的,不過他有另外一個問題
: 這個最後再說
: 第一個錯誤理解在於0.6%機率和保底機制
: 很多人只看到了 要抽到UP最多必須要180抽 這個敘述
: 加上5星機率只有0.6%,所以覺得這個遊戲很坑
以抽卡手遊來說,有件事叫「等歪」,也就是在其他池時才把沒有的常駐抽出來。如果角色會有強度上的落差,那等歪這種事就是常態。
五星機率低,代表的是每一池都比其他遊戲偏向限定型態,當期沒抽到後面抽出來機率比別的遊戲低。
: 但忽略了原神的抽卡保底計算方式
: 首先原神有UP池,5星只會出角色
: 180抽並不是只保出該期UP角,而是保出該期UP角+非UP五星
: 換句話說是180抽保雙五星,其中一隻為UP角
: 而在抽數計算上是
: 1. 如果第一次出非UP五星,則下次出5星必出UP
: 2. 如果前89抽都沒出五星,第90抽必出5星
: 所以如果你第一抽就中非up五星,那第91抽就必定可以拿到UP五星
: 最非的狀態就如前述,抽滿180抽後拿到UP與非UP各一隻
: 另外還有一個很多人沒提到的,同性質池(UP池)的抽數會累積到下池
: 所以這次UP的抽數是可以累積到下次的(常駐和UP分開累積)
: 這個機制比起GBF和PCRD好(FGO就不說了)
: 因為GBF和PCRD最非的情況下是300抽1 SSR/3星
: 當然如果你沒有那麼非,期望值算下來這兩個遊戲會好些
: (GBF UP SSR個別機率為0.3,PCRD 三星單UP 0.7 雙UP 0.35)
我先只計算一般五星期望值。
原神會是 (180*0.006+2)/180 = 0.0171
FGO會是 0.01
公連會是 (300*0.025+1)/300 = 0.0472
這邊的話是公連>原神>FGO。
然後UP角的期望值,不考慮特殊情況(FES)。
原神是 (180*0.003+1)/180 = 0.0086
FGO是 0.007
公連是 (300*0.025*0.7+1)/300 = 0.0208
這邊是公連>原神>FGO。
各種情況下的原神跟FGO期望值是更接近的。
: 但我想馬上就會有人說啊這兩個遊戲抽一隻就好啦,原神要抽七隻
: 這是第二個錯誤理解
: 第二個錯誤理解在於五星要滿命才完整這件事
: 很多人會類比FGO寶1和寶5,說FGO寶1就完整而原神命0跟命根本6不同角色而說原神很黑
: 嗯,確實很黑,就像我說的抽卡遊戲沒一個是白的,但是類比錯誤
: 這個說法成立的前提是原神裡的五星沒滿命不能用
: 但事實上5星命0角色本來就已經很強了,命6只是變超級強
: FGO的寶1和寶5是 強 -> 很強,原神是 強 -> 變態強
: 另外不要忘了原神是動作遊戲,技術是可以彌補機體性能差距的
: 相較於GBF FGO PCRD等級不夠就是不能打,原神你全部靠四星也可以爽打
: 命6就是中國最喜歡搞的VIP,讓花錢的人有尊榮感,一般玩家基本可以無視
嗯...強->變態強這件事以「動作遊戲」來說會差距非常巨大,這也是為什麼我想回文的主因。
有個在台灣沒人氣的MMORPG叫GW2,它也還算是個多人連線「動作」遊戲。
在推出Raid後都會有人做各職的DPS測試。以純的DPS來說,長年以約35k為基準線。會被稱為主流的會至少是這個90%以上,目前打最高的配置在理想環境下多這個標準22%左右,不過測試打越高的理想環境會越難達成。
測試是理想環境。實戰上的話同樣一套配置,頂尖玩家跟一般玩家,在最簡單的王上大約有20%左右的差距,在複雜的環境則是一個頂尖的可以抵兩個普通人。
所以如果命0->命6所提升的已經超過20%時,技術已經逐漸不能彌補機體差距;而超過100%的情況,技術差距會被機體差距打壓。
GW2的Raid來說,就算是挑戰模式,在頂尖團隊的競賽時還是能在10人->9人的情況下穩定通過。
然後一般團隊是10人全滿,挑戰個50次看哪次賽到能過。
最會吵要提升難度的也是這些頂尖玩家,雖然官方沒理過XD。
原神有多人副本的話,這種技術造成的戰力差跟「裝備」造成的戰力差,
兩個加成之下的團隊戰力差,會讓頂尖玩家吵著開更高難度的新副本。
假設那個命6的強度是命0的1.5倍好了,頂尖玩家是一般玩家的2倍,那在副本環境下就會出現到3倍的落差。
一種解法是WoW那樣隨進度上升的強度,但是如果每期副本難度提升20%,那一般團隊會跟頂尖團隊有6個副本的進度差。
而考慮到原神是抽卡抽強度的情況,卡的強度必定要隨副本難度提升。於是很可能發生的事是每次新的池出,為了強度只能抽下去,而且前期的卡變廢卡。
在幾個版本之後,這種基礎設計造成的強度問題會讓一堆技術玩家退坑。
: 而且由於4星是20抽保雙4星(雙角色或武器+UP角)
: 目前也可以購買角色,所以4星要滿命不難
: 所送的免費角色也包含所有屬性,可以玩完整的元素反應
: 所以說真的,原神在抽卡上我覺得沒什麼問題
: 真正的問題在於送抽這件事
: 原神一抽160,但遊戲中解任務和成就給的原石卻少得可憐
: 每天能固定拿到的只有每日委託的60石
: 而解主支線所能拿到原石也是少得可憐(原神的主支線數量少且花時間)
: 成就所能拿到的原石更是笑話
: 相對於GBF和PCRD沒事就送石送抽玩家一年可以井2-3次
: 原神以現在其對活動的態度來看,很難期待其會送多少抽,這一點玩家要有心理準備
: 除此之外目前內容算是匱乏,慢慢玩到30級還行但之後就真的沒東西了
: 如果更新不夠快活動不夠多玩家馬上就跑了
原神的4星跟5星差異有多大,5星的命0跟命6差距又有多誇張?
如果高難度內容的設計上都以4星滿且技術頂級能過為線,那對一般玩家來說是高難度,但對重度玩家來說可能過於簡單。
對這些重課玩家來說高難度內容太沒挑戰性會不會退坑?
送石少到不行的話,你卡的強度就不能有膨脹性,讓玩家用下體而不是強度決定要不要抽卡。
GBF我沒玩,PCR一年免費井2到3次,是建立在長期強勢角色一年也是出3個左右的前提。讓你覺得卡面太香的角色手一滑就只好刷下去了。而且PCR的上限相對低,原神是否能扛得住低上限,而不讓玩家出走,也是一個問題。
大多遊戲都有的強度膨脹問題,在GBF/PCR也因為送夠多的關係被淡化了。
FGO是另一種極端,meta角一年可能出不到一個,就真的是這段開頭那樣,所以送石少也不太會讓玩家追不到進度而退坑。
: 結論
: 原神的問題很多,疑似偷個資與抄襲這兩大項基本就已經是大罪
: 被唾棄與攻擊無可厚非,我也不建議大家玩或花錢
: 但純粹以轉蛋機制的設計上來說我覺得是沒什麼大問題的
轉蛋機制的設計,必須考慮到整體遊戲的設計。
原神的抽卡期望值高沒錯,但是設計上它就是偏向你最好要抽到全滿。營運的送抽少,如果活動內容設計上又需要當期UP才打得過,在幾次膨脹之後,小課無課玩家就會跑光了。