我以前買過一款遊戲叫「八年抗戰」
https://i.imgur.com/IbzTfnd.jpg
這款遊戲是以二次世界大戰中國戰場為主題的戰棋遊戲
大家都知道當時中國被日本壓著打
到日本投降為止都沒有反擊成功
原來就是因為一直戰敗所以才沒什麼人想以這段歷史作遊戲
畢竟一直輸嘛www
※ 引述《NARUTO (鳴人)》之銘言:
: ※ 引述《guets (guets)》之銘言:
: : 像日本的八岐大蛇 須佐之男那些都被各個作品玩到爛了
: : 或戰國史 聽說規模比起三國也是小孩子打架般的好笑
: : 可是經過成熟產業鏈的各種包裝 也是有模有樣 中二卻不失帥氣
: : 台灣如果不想用古代中國傳過來的東西的話
: : 本島上原住民的各種傳說應該也接近日本那種萬物皆有靈
: : 比較麻煩的是原住民因為分很多族 所以很難整合
: : 可話說回來 日本古代其實也是由各個不同部落族群組成的吧 所以整合傳說不是不可
能
: 在臺灣人有95%都是漢族的情況下
: 用原住民題材恐怕沒有市場
: 況且原住民題材的規模都很小
: 又是石器時代那種原始感覺
: 能演什麼劇情?
: 三國時代至少還有王道的感覺
: 臺灣題材要做ACG
: 要說的話就是荷治時期之後的故事,大家比較有感
: 不過
: 1.鄭成功
: 只待在臺灣一年就病死
: 反清復明最後也失敗
: ACG消費者會想看失敗者的故事嗎?
: 2.清治時期
: 各種反清起義通通失敗
: 要做的話就鄉土民間故事
: 或是清末沈葆楨與劉銘傳建設臺灣的年代比較有時代感
: 像是中法戰爭
: 清軍在基隆與澎湖打贏法軍的故事
: 3.日治時期
: 抗日運動全失敗
: 大概就也就鄉土民間故事能做
: 仔細想想
: 臺灣能做大家可以接受的ACG題材還真不多