※ 引述《DafneKenn (Laura)》之銘言:
: 以前新的MMORPG出來都會吹說打敗WOW或是下一個WOW
: 但是每一個墳上的草都不知道長得有多高
我覺得要看吹的是什麼樣的人。
如果是遊戲公司的人,或拿人錢手短的UP主,
那這些人說的話,自然毫無參考價值,為吹而吹。
如果是真正投入的玩家,那自然可以作為參考。
不過,一款遊戲在經營初期,
其帶來了新鮮感與輿論熱度,容易放大玩家的讚賞。
這時期吹的內容必須要保守去看,
換句話說,終歸是要立足於該遊戲長期經營的狀態下,
才能知道這個吹的言論有無參考價值。
: 倒是現在FF14似乎整個靠佛心營運還有系統不斷改良以及優質劇情後勢看起
我認為吉田(製作人)率領的團隊,
營運的方針還是不錯的。
首先,製作人不希望把玩家綁死在FF14。
說白了就是,你想玩就玩,不想玩就放下,
哪天想追劇情時,回來跑跑主線看故事就好。
對他們來說,有賺到你買遊戲包的錢就足以。
為了達到這樣的目標,
他們花費大量心力在劇情與*演出上。
同時為了降低新、回坑玩家的負擔,
也會頻繁地調整非當前版本的獎勵入手難度。
舉例來說,當你今天想棄坑時
你完全不用擔心怎麼處理身上這些資產
因為根本賣不掉,而且也不難取得;
而當你過了兩年突然想回坑時,
你也不用擔心追不上玩家的進度。
因為你跑跑主線、排隨機副本後,
就能輕易獲得足以攻略高難本的裝備。
你可能會說綁主線很麻煩,我真的不想跑
那也可以,買跳劇情包就好。只是很多玩家會感到惋惜w
*演出
筆者很喜歡許多BOSS的過場技
可以看出在音樂、運鏡、視覺效果上相當用心
https://www.youtube.com/watch?v=9IlNxglvq5E
https://www.youtube.com/watch?v=ZIBlfWx99eM
其次,吉田想做個主題樂園
提供有不同需求的玩家在其中找到樂趣。
不僅面向要廣,玩家之間的差異也是有所重視。
例如攻略副本這環,
想開荒的玩家,就去衝極、零式、絕等難度;
半休閒玩家就等攻略或版本推移,用較為輕鬆的狀況去打;
至於休閒玩家,也有基本難度讓你享受劇情。
又如各式坐騎、寵物或外觀等收集控,
對於收集狂,有一些肝到你不要不要的成就
半收集慾的,也有保底機制或其他緩和機制,讓你看的到終點;
至於佛系玩家,有時活動直接讓你兌換。
由於官方盡可能去照顧各個面向的玩家,
因此玩家能很容易因應自己需求去作遊玩。
同時吉田會極力避免玩家搞了老半天,結果功虧一簣的情況
例如死掉噴的經驗值要練好幾天
或農出來的裝備不符自己需求...
整體來看,吉田是想塑造一個遊戲環境
讓在這繁忙的時代多數人,都能以適合自己步調的方式去放鬆。
並且這個遊戲環境是較為正向的。
這使得利用遊戲獲利的商人、Pay to win課金至上、
享受與人起衝突的PVP玩家等,在韓國MMORPG常能見到的那群人,
在這個慢活、人人都得以放鬆的FF14中,反而會非常不自在。
: 而暴雪從轉生變成共雪還有這兩版劇情亂搞導致大量玩家流失
: 兩邊聲勢似乎好像有點黃金交叉惹
: FF14會成為第一個打敗WOW的MMORPG嗎?
這裡強調一點,我對WOW沒有什麼成見(而且還算正向)
畢竟我沒接觸過,
而且魔獸爭霸III帶給我的回憶是相當不錯的。
有質疑的人完全可以翻我的推文
不過我想說的是,
我經常能留意到,那些批評WOW的FF14玩家,
其實與嚷嚷共雪的人不同,並不是為罵而罵。
而是因為曾經喜愛過,但被官方噁心到,
甚至不再對未來的更新抱持希望的。
我完全能體會這種心態啦
因為我也是在別款MMORPG吃到太多屎才逃到FF14
簡單來說
其他MMORPG對死忠玩家的支持踐踏的越深,
那FF14的玩家就會越來越多,
同時回頭去噴前一款遊戲的人也會越多。
畢竟我看來看去,會噴FF14的
理由都嘛是新手時期的跑腿主線與慢節奏技能,而感到無聊的。
幾乎沒有人是因為被官方噁心到才棄坑的。