遊戲公司為了增加挑戰性
無不窮盡腦汁,最常見的有幾種
第一種:主攻數值
簡單又暴力,數值重要性遠大於一切
打不過只會建議你課金或農神裝
敵我對砍,看誰數值高過對方。
第二種:戰法牧鐵三角
裝備數值只是加分,不是絕對。
坦、打、奶各司其職,
考驗團隊默契、副本熟悉度、臨場反應、
走位、身位、機制處理、技能管理、續航力分配...
一個不到位就可能會間接釀成悲劇
操作失誤葛闢,
那躺在地上的與奶媽救你浪費的時間
也會成為最終失敗的原因 (BOSS只給你10分鐘)
最近我還發現第三種,對組隊要求更高
不組____職業或角色 = GG
舉例來說BOSS會整場反射近戰傷害
不管你操作多神、裝備多神,反正就是死
顛覆前兩種類型的玩法
除非你組特定職業/角色
不然就只能棄近戰,全找遠程或法師
好死不死你的心血全注入在近戰(X
作為一個玩家
這樣的關卡設計算是好的設計嗎?
作者:
ClawRage (猛爪Claw)
2020-08-20 11:11:00楓之谷組隊任務有要靠隱身才能走的
作者:
ass499 (tsai)
2020-08-20 11:13:00解咒和淨化要強制戴上,還有一定要有無敵之類的
作者:
linzero (【林】)
2020-08-20 11:14:00以玩家角度上來看,應該是有某特定職難度降低,沒有則較高
作者:
pcs80806 (da142)
2020-08-20 11:15:00WOW來說 8版的監獄肯定很糟糕
作者:
rinkai (玉串)
2020-08-20 11:16:00抽卡遊戲的話,就很爛
我玩即時戰略的戰役關卡,也很喜歡這關的訣竅就是應用這關心加入的新兵種,順便讓你了解這兵種的優點和特性
作者: ggway2800 (gg) 2020-08-20 11:17:00
我比較討厭是官方刻意做球給某些冷門角,結果還是被人權們暴力破關
作者: none049 (沒有人) 2020-08-20 11:19:00
第二種在後期很容易變成第一種,不是在boss機制觸發前直接壓掉血量跳過機制,不然就是除了機制要走以外boss本身還有dps限制
官方要你用攀岩角/高速角搶時間,被高手普通兵硬破XD
作者: none049 (沒有人) 2020-08-20 11:20:00
要一直維持第二種模式很困難,尤其越後期很容易讓歐洲or課長的數值跟平民越差越大
作者:
skyofme (天空人)
2020-08-20 11:21:00我覺得還要參考遊戲資源怎麼產出,如果限定單一解,這個解法成本又巨大(或者說逼課),那就不是好設計只有單一解本身沒有好壞,重點還是給出答案的成本合不合理,有不有趣
作者:
skyofme (天空人)
2020-08-20 11:22:00當然有些人可能覺得一定要有很多解才叫好設計就是了
作者: LuMya 2020-08-20 11:25:00
手遊關卡設計沒有好的 只有賺不賺錢的
好的設計定義應該是對公司和玩家都雙贏才叫好對公司不好的設計 就算出了 也只是倒掉而已 沒意義
最噁心的是那種 用某些角色會被嚴重懲罰的.. 根本智障
就像上面說的一樣公司今天做了一個解法多元的關卡好了
買斷式或月費式的不會對公司有任何營收影響 但課金遊戲
WOW近戰沒人權維持了很長一段時間 那時候組隊都喊要遠程
一開始經驗不夠 先用鐵三角頂著 反正玩家反應也還好
作者:
Tiyara (------)
2020-08-20 11:32:00出強角騙抽→發現做壞→以後關卡針對→害死更多舊角→
像魔獸以前的挑戰副本是壓縮到比較低的裝等,然後去拼時限可以有獎勵
只針對23來講 組隊非XX不可看起來是在打壓或獨厚職業
但反過來想如果我今天組A組B其實沒什麼差的話 那是不是
歧視 但是也會造成你可能玩A跟玩B沒什麼差別 只是技能長不一樣 要按的順序不同而已 不一定全都是好的
作者:
shuten ( [////>)
2020-08-20 11:36:00pad吸收盾,沒風神類直接吃屎
個人覺得那都只是來自殺的而已 看看那個XXX之樹在有限的規則內 用有限的玩法空出新花樣 是較好的
救世主那是平衡玩死自己了 更自由的poe還不是活得很好
作者:
wacoal (想睡覺)
2020-08-20 11:44:00裝等同步就FF14現在的設計阿。就算是該版本的END裝,還是
作者:
wacoal (想睡覺)
2020-08-20 11:45:00會被同步到該副本的上限裝品,然後再額外強一點點而已
當初那個COC被砍成智障 就是一個例子 其他還一堆
作者:
wacoal (想睡覺)
2020-08-20 11:46:00WOW以前還在玩(quit很久了)的時候,有很多王對近戰極不友
作者:
wacoal (想睡覺)
2020-08-20 11:47:00好,整團帶太多進戰,光跑機制就保了,最後就是總輸出不夠夠,滅團gg,只好去換遠程分身輪流過本拿裝
所以說 遊戲設計內容很重要的 一堆只想賣美術的...
作者:
xlagowe (小蔡)
2020-08-20 11:50:00覺得要有超越系統的一擊才算好
作者:
linzero (【林】)
2020-08-20 11:57:00有遊戲PVP可以選擇要不要數值上大家都一樣強的選項
在手遊就是增加新的狀態 不抽新的有防狀態技能的就過不了 超糞
作者: stardust7011 2020-08-20 12:18:00
組不組只影響難度高低比較好,捧冷門角也沒差,組了方便,不組可以挑戰我覺得就很剛好了
作者:
anumber (Everlasting GuiltyCrown)
2020-08-20 12:26:00FF14表示:
Ff14就壓裝啊 不然高等陪新人打低副本就享受不到低副本的遊戲樂趣
個人覺得好的設計是通關方法有一定彈性然後還能兼顧不同玩法都有發揮的機會 而不只是擺著好看
作者:
tmwolf (魯神)
2020-08-20 12:50:00喜歡吃走位的戰鬥,打團隊特別有感覺
作者:
Yanrei (大å°å§è¬æ²ï¼)
2020-08-20 13:01:00這問題不就WOW 長久的狀況XD基本上副本設計都是要你帶特定職業去處理
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜) 2020-08-20 13:04:00
一開始給的職業選擇多 玩法就應該要同樣自由 如果有最佳解甚至是必須嚴選 那還不如一開始就把廢職業砍掉
作者:
samvii (....)
2020-08-20 13:07:00比較喜歡2,然後有逆天神人可以出來反套路,坦:補師你有dd裝嗎,這副本你不用幫我補。然後快速通過坦傷害最高。
作者: laughingcat (笑笑貓) 2020-08-20 13:08:00
天刀副本啊 榜太白*綁
煌黑龍要給予屬性傷害控場,我覺得設計得很好,但還是不少人覺得被強迫很不開心
作者: revise (小陶) 2020-08-20 17:19:00
楓之谷101啊 一定要組有隱身跟瞬移的還要有遠攻