Re: [手遊] 為何很多手遊玩家玩手遊都跳過劇情不看?

作者: bm200300127 (逼M)   2020-07-15 13:08:37
※ 引述《NARUTO (鳴人)》之銘言:
: 就發現手遊玩家有這種情況
: 很多手遊玩家玩手遊跳過劇情不看
: 只注重
: 1.有沒有到5星卡
: 2.抽到的是不是正妹
: 3.角色強不強
: 4.遊戲體驗要好(但不是指遊戲的畫面或性能)
: 不太懂玩遊戲不是要享受劇情與角色之間的互動嗎?
: 沒有代入角色去體驗劇情
: 角色就只是角色而已
: 為何手遊玩家有這種情況?
: 看動漫也都是代入角色去體驗劇情啊
先講結論
越好的劇情基本上越符合以下幾點(要講還有啦,想到啥講啥):
1.不重複(或稱具新鮮感)
2.具設計感(角色、對白、情節都是)
3.正史(不是附帶的if,傾向理解正史而不是一個可有可無的產物)
4.沉浸感(要讓劇情體驗越好、作品越是要以玩家體驗為目的去設計流程)
5.「真正的」轉折
一個一個講
1.不重複
(同一個作品)劇情要好看,第一件事是不能過度重複。
套路公式(譬如主角最終取得勝利)這件事是普遍還在接受範圍內的,但在接受範圍內則必
須盡可能玩出新花樣。
但手遊首重資源重複利用,你沒有新的場景新的角色新的特效,你只能嘗試用舊場景演繹
劇情,編劇上天生就受限,因為手遊的開發就是一點一點擴充而不是一次做到好。
講極端一點是,好的劇情體驗本身就否定重複,
(除非你的劇情主軸本身就是「重複」譬如回到過去、輪迴,那種論外。)
想在大量的重複中又獲得好的劇情體驗,換言之你需要一開始就設想好的專案劇情主軸設
計,也就是從專案一開始就重視劇情才可能做到。
但只要先定義成抽卡轉蛋手遊,就沒人在乎劇情了,包含FGO一開始也一樣。
2.具設計感
抽卡轉蛋手遊的吸引力始終來自兩個點:1.角色魅力 2.數值強度
所以設計感主要服膺的點只有讓玩家喜歡角色,這角色唯一具有深度的點可能就是在人物
剛出場時的背景、或該人物主要劇情,於是就不會有後續了。
當過往角色出場,只遭遇了一次事件之後就收歸後宮,
那隻角色在時間線上就跟凍結沒兩樣,換言之,玩家們早已無形中接受了角色後續並不會
繼續有份量這個默認規則,他們只會在一些節慶場合出來嬉鬧。
以上是手遊在以角色為核心做得最好的「設計」,
而角色始終可以獨立於劇情之外,於是遊戲也無形暗示你:
想要享受手遊,去享受角色、不是享受劇情。
你不一定很清楚以上的理由,
但你知道沒損失,於是會按下SKIP。
3.正史
今天遊戲推出一個夏日泳裝活動,劇情再好也其定位也只能是『泳裝番外篇』,那對於這
種不一定需要存在於正史也沒差的劇情,不用看也不影響理解遊戲或角色。
重點也一樣在於:看不看到底有沒有差?
沒差我就SKIP。
4.沉浸感
大家也都很清楚,手遊的劇情就是不乾不脆,好好一件事可以快點說清楚、偏要搞到關卡
一大堆打亂劇情閱讀節奏。
這個問題點在於:
玩家看得出來這一戰有沒有必要性、有沒有設計感。
最噁心的就是一直打雜魚,然後送幾顆石頭撫慰一下心靈,真正會讓人認為有必要的戰鬥
都應該具有獨特的設計感,這就回到了前述的不重複、具有設計感,才能讓玩家對於遊戲
劇情感到有沉浸感。
當你怎麼玩都覺得「尼馬這邊到底幹嘛穿插戰鬥浪費我時間」時,
對,對方真的是做來浪費你時間的。
你感覺時間被浪費、又不能享受劇情,那你就會考慮有效率的做法:
加速調最快,SKIP掉你能SKIP的所有東西。
這不是效率主義,而是覺得自己的資源被惡意浪費的反感。
5.「真正的」轉折
轉折是什麼呢,我這邊稱為「造成角色改變的劇情」。
可能有些人不是很理解這幹嘛是一個重點要件,但舉幾個例子應該就很清楚。
天元突破:卡米那之死
鋼鍊:母親鍊成失敗
寄生獸:把小狗扔進了垃圾桶而被譴責
我們喜歡某些作品的劇情時,一個很重要的點,就是看見角色「因著情節改變/回應」,
我們喜歡角色,而角色去「回應某個他遭遇的事件時」,他會隨之改變。
若他落淚、他產生了新的想法,
那都是我們讀者會隨之感受到震撼的情緒。
重點是:
我們想要的「好劇情」,基本上都來自於『角色在劇中的表現與改變,他的轉折』。
角色想法與行動,確實導致了一個時代的產生、一個不同的世界線,我們要知道『作品中
的角色如何造成改變』,欣賞他的行動、他造成的改變,
這都是我們「追蹤」好劇情的理由。
反過來說,
角色在作品中如果沒有相應的份量呢?
沒有什麼未知感、沒有他是否會死亡的疑惑、沒有他是否會導致主角滅團的危機...
遲早會進卡池啦
猜猜他四星還是五星
如上面所提到的一些觀感都來自於手遊的設計,而這些都是破壞劇情體驗的噁心要素,
當所有不適合劇情體驗的要素集其一身,其中一種型態就是轉蛋手遊。
當摻進這一大堆的要素,
即使你很想重視這劇情,你還是感受不到劇情的真實性。
作品還不會結束、死亡都是假象,你的沉浸感早就被破壞殆盡,很假。
當我們體驗劇情時,需要的是「真正的轉折」,
當玩家感受到一點摻假,那種體驗就會差很多,每個人到自己忍受的極限就會按下SKIP,
就只是這樣。
當然轉蛋手遊不是沒有可能做出比較好的劇情體驗,
只是從會做轉蛋手遊的人來講,
你是在期待以斂財為目的的人不為人知地捐贈大量善款。
想在手遊體驗好劇情喔
別傻了,至少也去玩galgame好嗎
作者: Xavy (グルグル回る)   2020-07-15 13:09:00
誰說一定要正史的多的是活動劇情寫的超棒的阿
作者: tabris0122   2020-07-15 13:37:00
雖然不是手遊算頁遊,偶像大師SC實質galgame
作者: mahimahi (鬼頭刀魚)   2020-07-15 13:45:00
我也不是主線都skip的
作者: christucker (Hello)   2020-07-15 13:53:00
手遊有些活動比較容易去發揮一些二創梗反而比正史有趣
作者: zxcmoney (修司)   2020-07-15 16:42:00
是說,你們是誰?
作者: bastet729 (bastet)   2020-07-15 18:16:00
想要享受劇情應該是去看YT不會一直按skip吧?一直按skip的劇情黨是自虐嗎?

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com