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John Han-chiang Hsu
The Last of Us Part.2 完結心得
(文長,但這作品必須也值得這麼長。無劇情雷但會提到敘事脈絡結構,會在該段前
表示。)
從高潮戲就一直流著淚,靜靜地把片尾字幕看完,久久站不起來(大概坐太久)。想
著前作也曾讓我如此眼淚和下巴都掉滿地,想著現在世界混沌的樣子,想著這故事目
前為止引起的爭議,想著大大小小的恨意螺旋會帶我們走向何處。有人說,尤其在這
種時候,我們不需要再一部這種故事來挑起紛爭了,我卻認為,恐怕沒有比現在這個
當下,更需要 The Last of Us Part 2 這部技高膽大的絕世鉅作。
這個遊戲發售之前就遭到惡意洩漏劇情,幾個重大轉折被放在網路上,引起不少前作
粉絲的公憤,發動抵制和論戰。事後想想,會引起如此破壞性的惡意,其實是非常值
得討論的社會現象。爭論的起因,就是源自 Part.2 故事要處理的主題。
Part.2的主題互為表裡,表是仇恨,裡卻是同理 (empathy)。
生在一個每個人一聽見和自己不同的聲音就刪除加封鎖老死不相往來的年代,我們或
多或少都有過這樣的念頭:「這些混蛋為什麼不去死?」同溫層這麼厚,躲起來取暖
永遠比理解「敵人」來得容易吧。雖然大家都知道貼個標籤、打翻一船人也許並不是
解決問題的方式,但為何世界還是朝著築高牆的方向而去?或許是因為,真的要讓你
去同理敵方族群、不同意識形態,甚至仇人,都是一件極度困難也非常痛苦的事,尤
其在動亂存亡之際。
很多電影都處理過類似的主題。讓我直覺聯想到的是 Alejandro Gonzalez Inarritu
的《21 Grams》 和《Babel》。不只題目像,調性和痛苦程度也很像(好吧痛苦程度
大概更像同導演的《神鬼獵人》),更不用說包括 The Last of Us 系列在內,上述
兩部配樂都是阿根廷國寶配樂家 Gustavo Santaolalla 的作品。(Neil Druckmann
跟 Inarritu 看起來也都是很臭屁的傢伙)
但是用遊戲來說這個故事,效果和電影有著根本上的差異。在電影中,不論角色寫得
多好,觀眾終究是旁觀者,感到揪心是被動的揪心,是劇中人的揪心,需要依靠絕佳
的角色曲線、敘事脈絡,影像和聲音的輔助,還有分鏡組合,才能跨越到真正產生
empathy的領域。而作為一個遊戲,除了上述的電影敘事工具外,擁有兩個作為互動媒
介的天生優勢:帶入感和環境敘事。運用得當時,你真的能夠 ”in his / her shoes
” 進入一個角色,並親身感受到環境帶給角色的衝擊。那些和夥伴險中求生、彼此理
解、看到廢棄的社區也曾發生過的種種人倫悲劇,然後從互相抗拒到逐漸產生革命情
感式的連結過程,玩家是一比一地經歷著。
這也是為什麼前作會如此動人,讓你打從心裡愛上他們,期盼 Joel 和 Ellie 能夠在
對方身上找到救贖與歸屬,即使犯下如此無可饒恕的錯誤,手上滿是鮮血。那個外在
衝突巨大到無法解決,卻在角色曲線反轉瞬間的急收尾,達到了遊戲敘事前所未有的
高度。會被很多人讚譽為「遊戲界的大國民」,一點也不為過。
我記得剛公佈要做續集的時候,心情其實很複雜。如前面說的,角色曲線(尋找歸屬
)都已經完成,真的有必要將故事走下去嗎?漫畫《Billy Bat》裡面有一句台詞:「
是喜劇還是悲劇,端看作者把故事收在哪裡。」前作留下如此難解的衝突,要往後做
只會是痛徹心扉啊。這時創作者有兩條路:
1. 複製前作的主旨,再講一個新的在殘酷世界中找到歸屬的故事。安全,討喜,不冒
犯人地把 fan service 做好做滿,讓Joel跟Ellie救新人,然後和樂融融,一起像
Zombieland那樣快快樂樂殺殭屍。
2. 打破前作主題,延續未解的糾葛,冒著可能會讓前作粉絲掀桌的風險,把議題挖深
。(而且做起來很痛苦,還逼員工血汗超時加班。oops)
這兩個選擇沒有絕對是非,也各有風險。選 1 的風險是重複,再怎麼做也只會是自己
前作的複製品,會喪失續作存在的必要性,而且 Fan service 做太明顯也會被靠北(
真麻煩)。選 2 的風險,從宣傳期被惡意洩漏劇情,到發售後遊戲圈不只桌子連房子
都掀了的情況來看,代價實在也滿大的。作為一個超級大成本只能成功不能失敗的製
作,要選 2 真的需要超大顆的心臟,不是像 Druckmann這種「管他去死」的自負性格
,是很難堅持到底的。
粉絲的憤怒引發了更多的爭議行為,包括性別歧視(發惡意留言說新角色造型像沒人
要的男人婆、灌爆該配音員的Twitter人身攻擊,或者photoshop做假帳號譭謗女演員
跟導演有一腿才取得角色)、種族歧視,也有人爭論遊戲作為逃避現實的娛樂,為何
要讓政治凌駕娛樂?製作人是不是為了凸顯自己的政治覺醒而背叛了粉絲的期待?事
實上,一個作者的意圖,以及他是否真心關切故事的議題,在作品中是藏也藏不住的
。於是最後,拋開這些遭扭曲的惡意,還是該回到作品身上。
在真的從頭到尾體驗之後,我可以很坦然地說:Neil Druckmann 是非常誠心對待這個
故事和所有角色的。不只完全對得起作為 The Last of Us 這個 IP 的續作,也做了
超令人敬佩的勇敢選擇。執行上也大破大立,出乎意料地不輸前作。當然並不可能完
美,跨越數年的地獄血汗開發期,不但很難讓製作團隊看到全貌,也很難追上遊戲日
新月異的發展,使得真正的遊戲體驗雖被精緻化,卻仍然稍微過時。遊戲性有點重複
,節奏也略顯拖沓。但另一方面,玩家經歷的一切重複與苦難,也推了那個動人尾聲
一把。這是必須真的 in their shoes 進入角色走到最後一刻才能成立、是只看實況
或網路上洩漏的過場影片無法完整體會的複雜感情,也是在遊戲這個媒介的本質上才
能徹底奏效的敘事手法。
處理仇恨並不是件輕易的事,仇恨是感情,從不理性。你無法靠(不管再怎麼有道理
的)說教讓一個人放下仇恨。它源自於愛,那些無法取得或者被奪去的愛。也如同愛
,仇恨通常會被進行到底,戰到體無完膚,屍橫遍野,精疲力竭卻永無止盡。因為人
都有所愛,而這些所愛之人總會被捲入新的仇恨。
(以下提到部分故事結構雷,無故事情節,請自行斟酌服用)
為了這個超難解的命題,Naughty Dogs 團隊走了一局不但得通過下面都是刀山的鋼索
、還要在上面後空翻丟三顆球的特技險棋。他們正是利用了遊戲前作空前強大的角色
帶入感,讓「因為曾一同經歷生死」而深愛前作角色的玩家們,先恨透一個看似「不
討喜」的新角色(而這個「不討喜」又正中常見性別歧視者偏見的紅心),讓人對該
角色恨之入骨到說出「怎麼不去死!」然後在角色與玩家恨意累積到極致之際,突然
讓玩家從完全相反的角度,把前半的故事,以這名「反派」的觀點重新經歷一次。更
難的是,製作群同時也需要利用這段相反觀點的篇幅,去推高論述的深度,讓這名角
色(以及玩家)同時被迫去理解 / 連結他們的仇人,並從無法終止的仇恨螺旋中,看
見他人與自己在恨意中的模樣。
是怎麼做到的?其實不是什麼新招,就是讓反派的曲線和 The Last of Us Part.1 的
故事鏡射。他們都失去所愛,都封閉自我,也都在旅程中「嘗試」放下成見,找到一
絲一起活下去的可能,也看到他人仇恨累積爆發的怒火,可以把各自的歸屬燎原到什
麼地步。總之這條反派的英雄旅程,可以說跟前作一模一樣。倘若玩家有耐心,就能
從討厭這個角色、理解這個角色,到進一步開始同情這個角色,甚至在此觀點切換之
中,發覺原本同情的前作角色們成了最致命的反派(狙擊手那段實在高明)。為了生
存下去,每個人手上都沾滿血腥,同時也都有幾個和夥伴經歷過生死存亡、互相救命
或被迫離別的時刻;都有一個長頸鹿moment,也都有一個隨時可以逃遁殘酷的秘密基
地。於是你開始不希望他們任何一方輸,希望所有人都能活下去。但就像前面說的,
恨意豈能如此輕易放下,總是得進行到底。所有角色的心(還有玩家的)就這麼揪著
揪著,直到故事的最後一刻。
之所以說它是險棋的原因,在於故事結構的編排。上述故事如果是如 《教父2》或《
Warrior》 那樣的線性敘事平行發展,玩家可以更早同情反派,造成的反彈可能不會
這麼大,玩家比較不會產生「我為什麼要去同情(操作)那傢伙?」的憤怒。但也正
是因為這句「我為什麼要去同情那傢伙」,成就了整個敘事的重點。因為仇恨螺旋的
本質正是在被毀滅性的惡意傷害前提下,極難做到換位思考的反抗。
(以上小雷結束)
換句話說,這故事正是因為這麼編排,那震撼的高潮戲和酸到心坎的尾聲,才能使玩
家產生心理上巨大的反轉。這是一個冒著被討厭的風險,用非常有趣的後設手段,讓
玩家完整經歷仇恨螺旋樣貌及其代價的作品。它真正的成就與價值,我相信等眾多憤
怒平息後,時間會還它公道。
在這麼重的故事前提下,加上非常細膩緊繃的遊戲張力(角色動作流暢到真的很像在
「玩」《人類之子》。藏匿、出包、隨機應變到化解危機,每一次encounter都讓人腎
上腺素激增),偶爾出現的美景成了喘息的時刻。也因為那些極痛的因果,景色美得
讓人心碎。「如果可以一直看著這樣的夕陽,好好的活著,不要再去執著無法放下的
恨意就好了」我每次看到那些絕美的風景都會這麼想。「但換作是我,我做得到嗎?
」不光是我,故事中所有角色也不斷問自己這個問題。Naughty Dogs並沒有輕易給出
答案,只是在每個人的心裡丟了一顆紮紮實實的石子,讓它引起不斷被擴散的、「雖
無法徹底放下恨意,但我願意試試看」的巨大漣漪。
非常感謝 Druckmann 和 Naughty Dogs的堅強和險棋式的藝術決定。他們承受了這些
惡意也要勇敢說出口的,是一個關於找尋仇恨螺旋終點的偉大故事。至於 The Last
of Us Part.2 ,我想在惡意被真正消解、理解後,會注定成為一個會被討論好長一段
時日的Masterpiece。
Part.2 不只一次提起前作 Firefly 組織那說起來有點理所當然的教義:「當身處黑
暗中,我們要尋找光明」。而 Part.2 中有句對白:
「為什麼我們總是被困在黑暗裡?」
「因為我們都忘了要尋找光明了吧。」
更多的時候,我們不像這些螢火蟲。我們更像 Ellie 手上吉他和日記上反覆出現的飛
蛾,錯把焰火當作光,奮不顧身撲上,直至粉身碎骨。