[新聞]專訪赤燭:聊聊返校展覽 還願 與新作消息!

作者: alinwang (kaeru)   2020-06-21 09:22:12
https://game.udn.com/game/story/10453/4648870
專訪赤燭遊戲:聊聊《返校》展覽、《還願》與新作消息!
2020-06-20 17:38遊戲角落 編輯角落
赤燭遊戲首部作品《返校》即將於今年暑假舉辦《返校 Detention 實境體驗展》。此次
是由赤燭授權、聯合數位文創主辦,以「遊戲為主體」的返校體驗展覽。
遊戲角落這次也採訪到赤燭共同創辦人楊適維與姚舜庭,來聊聊他們對這次展覽的感想與
赤燭未來的展望。(以下為採訪整理)
https://i.imgur.com/eNp43bC.jpg
赤燭遊戲共同創辦人姚舜庭(左)、楊適維(右)
遊戲角落:為什麼這次會決定授權聯合數位文創舉辦這次的展覽呢?
楊適維:其實自遊戲發售以來,就有很多合作機會,但跟大家想的不太一樣,我們這邊其
實沒有「主動」積極要去做這件事,只是返校真的承蒙大家的支持,就覺得做成展覽也不
錯。其實授權…我們算還滿佛系的(笑)
姚舜庭:畢竟我們本業還是做遊戲的,加上那些專業(指電影、展覽)都不是我們的專業
,不過當有人來問合作時,我們都會問對方的想法,他對改編成獨立作品有什麼樣的目標

楊適維:基本上我們對合作都滿開放的,簡而言之我們只在意兩件事,一是改編作品是否
會跟遊戲有衝突,是不是適合返校本身的詮釋;其二是主辦者對作品是否真的理解。而且
很多時候,反而是授權合作方比我們有更高的使命感(笑)
姚舜庭:其實我們對合作的期待都是這個作品能夠自成一個獨立作品,即便他沒玩過遊戲
,也能懂返校在講什麼。(就是說不希望成為遊戲的附屬品嗎?)對,對。
楊適維:沒錯,我們希望作品是互相呼應,雙贏的局面,畢竟不是所有人都玩過或習慣玩
遊戲,像是一些叔叔阿姨啊。透過這次展覽,我們也更有機會吸引非玩家、新的人進來。
遊戲角落:返校談到議題很多,你們希望藉由展覽能夠帶給大家什麼樣的感受?
楊適維:我覺得展覽本身就有一個先天優勢在,你看像是遊戲跟電影都是隔著一個螢幕看
,其實無法實際地觸碰到、甚至視覺、味覺等等的。(姚:就是沈浸感跟氣氛的傳達啦)
https://i.imgur.com/s7tYHmz.png
這次展區還會有還原自遊戲的鬼差出現! 圖:赤燭遊戲提供
那這次UDN的展覽就有發揮這個優勢,在展區的第一區,就是一個類鬼屋的方式,有嚇人
點跟情境式的體驗,對我們來說還滿新鮮的。因為自返校問世後,大家關注的大部分都是
故事性跟背景設定,但其實返校本質上仍是一款恐怖遊戲
https://i.imgur.com/5KxtNUV.jpg
教室區示意圖。 圖:聯合數位文創提供
姚舜庭:也就是說我們希望大家能看到遊戲的整體,關注其他呈現的面向,例如恐怖元素
這樣
遊戲角落:正如同你們所說,改編作品能夠帶進新的人,但同時也會帶來新的輿論,電影
就是一個例子,你們怎麼看待展覽可能帶來的討論?
楊適維:我覺得有討論都是好事。而且在現今的社會中,要讓人在意一件事是有點困難的
,所以能夠吸引大家關注一件事,甚至去討論,我們都很好,就保持一個「感恩的心」。
那如果我們有做不好或觸怒到大家的地方,我們也會去改正;但如果只是價值觀不同,也
沒關係,台灣就是一個多元自由的地方嘛!也不是太在意。(姚:就日常嘛)
姚舜庭:而且對我們而言,這些討論也是讓我們重新認識、學習很多事情的一個機會。
遊戲角落:那你們最期待展覽的哪個部份呢?
姚舜庭:我覺得就是整體的體驗吧。如果我作為一個參觀者的話,會想要了解說,整個遊
戲開發的歷程。而且這次還會提供返校遊戲原型的試玩,老實說,在談合作的過程中,就
像在翻閱我們自己的歷史…或黑歷史(笑),沒有啦,就是想到當初草創,團隊如何從當
初的DEMO到變成現在的返校…也是很有意思的回顧啦。
楊適維:UDN這次也花了很多時間,將我們的資料整理成一個完整的展場體驗,也是一個
很難得的機會,也推薦給大家來體驗看看。
遊戲角落:那剛好談到原型,我們就來談談這款返校的起源吧!
姚舜庭:大概2014年,我利用工作之餘或研究所念書之餘的時間慢慢做的。後來才慢慢找
到了大家(赤燭有六位共同創辦人)。我一開始做其實只是想要做一個有在地感的東西,
故事還沒有一個雛形,我把我日常、生命經驗中的東西重現出來罷了。那後來大家看完原
型覺得可行,就成為團隊組合起來的契機。
https://i.imgur.com/x4U2sxX.png
在這次的第三展區,將可以玩到《返校》的原型遊戲 圖:聯合數位文創提供
當初其實沒有想到會發展成現在這樣,只是想要做出一個有台灣共同記憶的恐怖情境式遊
戲,才慢慢去挖掘一些故事跟歷史素材,在不斷慢慢摸索中,逐漸做成一個完整的遊戲,
對於我來說也是一個學習跟成長。
從遊戲上市後,受到媒體、社群關注到現在發展成影視作品跟展覽,後續的發展真的比我
想像的走得更遠。
楊適維:其實這也是滿有趣的,我覺得我們的作品好像都有自己的生命,它會自己長出手
跟腳,就像我們的原點只是想要做出有台灣味的東西,一個恐怖故事,但最後完成的東西
,都不是一開始就既定好的東西。我們做的東西幾乎都是這樣,一邊做一邊順著自己的心
情。(姚:可能到現在都還是這樣(笑))
楊適維:我們就是直覺派啊!當然這不是說整個團隊都這樣啦,不管是早期6人團隊與現
在15個人也都有各自的想法。但就我們兩個人而言,就是感受到什麼就做什麼。
我舉個例子好了,以「四、月、望、雨」來說,原本遊戲中就有《雨夜花》,那團隊成員
想到收音機切換頻道這個關卡,就需要多放入三首歌。那「剛好」我們就找到鄧雨賢的其
他作品,又「剛好」全部都跟方芮欣的心情有關,這些其實都不在原先的規劃之中。這真
的很玄喔,冥冥之中它就會出現,就我自己創作的過程中就有很多這樣的例子。
像《還願》也是啊,還願最早期其實是很長、有很多不同場景的作品,只是做到後來覺得
不行需要刪減一些內容,我直覺得就想說要重複利用場景。我就想到《P.T.》(小島秀夫
製作的恐怖前導遊戲)有所謂的無限迴廊這個設定,就各種嘗試下去。
姚舜庭:其實當初也滿擔心台灣公寓的格局不適合這個模式,且又有技術限制,加上我們
很多實拍場景跟素材都已經不能動了。幸好後來實際把每個時空銜接後,還是說了一個完
整的故事。
遊戲角落:現在有了小說、電影跟展覽,《返校》這個IP還有什麼可能擴展形式嗎,或者
回到遊戲本身?
楊適維:你是說《返校2》之類的嘛,哈哈哈。
姚舜庭:遊戲應該是不會了,當初就是以單一作品的思維去做。
楊適維:其實我們不管做返校跟還願都只是想把眼前的作品做完就好,沒有想到還要發展
成什麼「返校宇宙」之類的東西。那除了跟團隊個性有關外,也跟我們自身的能力限制有
關啦。除非多年後,我們被雷打到,覺得可以做什麼,那時候再來說吧。
遊戲角落:那剛剛有提到《P.T.》,所以當初在發想恐怖元素主題的遊戲時,有受到影響
或參考的作品嗎?
楊適維:返校那個時候比較偏向《Silent Hill(沉默之丘)》,最早期我自己也有玩《
Clock Tower(時鐘塔)》、《Layers of Fear(層層恐懼)》…
姚舜庭:然後還有《Lone Survivor》、《The Cat Lady》、《Very Little Nightmares
》等。那時候,我們瘋狂玩了很多別人的作品,鑽研恐怖到底是什麼,這些作品也真的都
非常厲害。(楊:這也不是什麼秘密啦),對啊,我覺得做創作就是這樣,無中生有,很
難。
(但好像比較少人提到你們跟誰風格很像?)
楊適維:其實國外就有人就說過像《The Cat Lady》或者《Clock Tower》這樣。我不太
敢說我們有多獨特,就我看過很多作品都比我們更獨樹一格,我覺得返校跟還願都不是。
可能有些地方我們會用我們擅長但不常見的方式處理,但其實仔細去找都有脈絡可循,有
些領域已經做過了。我們團隊成員都很雜學,所以覺得不錯就會加進來。
遊戲角落:所以返校有嘗試過跟現在完全不一樣的風格嗎?
有啊,這次會展出的DEMO原型就是一個很不一樣的風格,很像便利商店恐怖小說的那種(
笑)
(最初那種黑暗風格有點像《真女神轉生》呢。)
姚舜庭:其實我還真的是受ATLUS的影響。當年我國中的時候,看到真女神2的劇本,看到
他們能夠把戰後美日的衝突轉變成兩個宗教的戰爭,然後放到遊戲裡面,整個讓我眼界大
開。雖然有點離題了,但總之就是從多方的經驗去攝取靈感來開發遊戲。
遊戲角落:雖然差不多了,但還是很想問問《還願》,尤其最近又閃電推出了實體版…
姚舜庭:簡單說就是因為去年發生了那個事件,外界對這件事的評價已經變得很複雜,當
下我也們也辦法把群眾的認知拉回來,所以才暫時把遊戲拉下來這樣。但畢竟這款遊戲也
是我們花了兩年多時間去開發,也有各種開發上的合作,加上玩家的期待,我們也一直在
思考,找一個適合時機重現。
楊適維:對赤燭來說,還願一直都是我們放在心上的作品,絕對沒有要忘記或迴避。那經
過一年多的沉澱,也是希望大家能夠把焦點回歸到作品本身,是一款包含探討宗教,父愛
,台灣80年代社會事件的遊戲。比較遺憾的是,因為我們自己的失誤而讓遊戲原本的目的
失焦。
楊適維:所以這次實體版其實我們準備了3、4個月,而且所以從設計、打印、金流我們都
自己來弄,完全沒有找第三方廠商代勞,就是想要玩家能感受到我們的誠意跟心意,作為
一個重新出發的起點。那之後還願還會有什麼樣的計畫,我們還會斟酌規劃,現在無法承
諾大家太多,畢竟狀況真的很複雜。
姚舜庭:我們現在主調還是在新專案上。希望還願的未來規劃跟新作並行,讓兩邊都能有
好的結果。
https://i.imgur.com/lqqFerj.jpg
遊戲角落:那正好,在最後可以談談你們的「新專案」嗎?
楊適維:其實也不好說太多,主要也是我們自己都還沒定調,(姚:就是我們常用的原始
開發法(笑)),新作品其實已經開發了6、7個月了,東西跟之前滿不一樣的,也不是恐
怖氛圍遊戲了。
姚舜庭:其實因為前兩作給玩家的既定印象太深,但其實團隊一直都有很多構想。這次比
較特別的是,比起之前是點擊式為主,會更偏重遊戲性、操作性,是一款可以使用手把玩
的遊戲。
楊適維:現在其實有點難界定會是怎樣的類型,但一定會說一個完整的故事。至於這個故
事…到時候就見人見智啦,哈哈哈(姚:反正我們就做自己喜歡的東西。)
(那還會有在地或台灣元素嗎?)
楊適維:這就是我剛說的很難界定啦,你仔細去深究一定是我們的東西,真要說就是漢文
化主體,但沒有這麼具象。
姚舜庭:講得這麼虛無飄渺是因為我們也心虛(笑)。光到現在就整個大改了兩次。
楊適維:反正我們希望最晚明年底能夠跟大家具體地說新作長什麼樣子。
由赤燭遊戲授權、聯合數位文創舉辦的「返校 Detention實境體驗展」將於7月6日至9月
20日在台北松山文創園區舉辦,展區主要分為三大區,依序為「實境沉浸式體驗區」「場
景互動拍照區」及「赤燭團隊故事區」。分別帶來還原翠華中學場景的恐怖體驗;接著是
遊戲中的各種象徵,像是布袋戲台、紙飛機、收音機等互動區域;第三區則是可以親自體
驗《返校》最初的原型遊戲,並了解團隊背景與開發緣起。現場還會有販售赤燭授權的相
關商品。
https://detentionexhibition.udnfunlife.com/#/
官方網站
不管製作人喜不喜歡,一旦遊戲沾了XX就註定要被XX蓋過他希望人家觀注的遊戲主旨了...
作者: laladiladi (lalala)   2020-06-21 09:27:00
為啥強調漢文化 講臺灣文化就行啦 是伏筆喔?
作者: alinwang (kaeru)   2020-06-21 09:38:00
過年 中秋 端午也是漢文化呀.
作者: farnorth (可愛北極熊)   2020-06-21 10:01:00
台灣文化混雜到日本文化,其實太難界定
作者: a135791258 (M11)   2020-06-21 10:02:00
人家有對岸金主在 用漢文化已經很中立了吧 還是你想逼人家用中國文化?
作者: D014 (SaturnFLion)   2020-06-21 10:10:00
bug修好沒?
作者: kougousei (kougousei)   2020-06-21 10:13:00
漢文化反而是偏台獨/非大中華的講法吧有一派是認為台灣通行的這語言應該叫漢語 不是中文
作者: popbitch (that's it)   2020-06-21 11:57:00
新作要明年底才有消息,那遊戲至少要等到後年了

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