※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 但我想問的其實是:
: 這些副本在設計上,是否每個環節都有線索
: 能讓攻略組在理想情況下立刻破解?
: 而不是說有些機制,只能堆屍來記憶攻略法則
發現一堆人重點都擺錯了,WOW副本的重點從來都不是思考出解法
由於標題說"超高難度" 所以我默認原PO是說困難模式
今天你要是說"有沒有可以初見通關的副本" 那坦白說很多
但是困難模式,抱歉不可能
你以為WOW是解謎遊戲嗎?
「一道門前有三把鑰匙,通過推理找到正確鑰匙插進去門就打開了?」
抱歉,WOW重點在你推測出正確攻略法之後才開始
門口前的三把鑰匙,個個重逾千斤,有的還帶毒,有的是高溫
即使開場跟你講正確鑰匙是哪把,拿的方法不對、力量不對,那根本拿不起來
尤其是WOW,困難模式就是以刁難玩家作為理念設計的
有些人可能不知道WOW做到什麼程度
簡單講好了,CATA 4.2版本開始,WOW加入一個機制叫地城手冊
直接把每個BOSS的所有技能、階段、注意事項都寫出來
哪些是坦要應對的、哪些是DPS要注意的、哪些是補師要留意的
副本設計基於一開始就給你全部情報的情況下去設計的,你覺得要怎麼初見通關?
如果你是要問"能不能第一次見到就思考出破解方法"
那OK,這超簡單,舉例來說,新版死亡礦坑在4.0版本被視為最難的棄坑五人本之一
大部分人都不想打,其中一個關卡是前面有一堆電流急急棒在旋轉
長這個樣子,在隧道前面不斷旋轉,碰到即死
正常人初見就直覺要躲開,順著軌跡像進出旋轉門那樣閃避
但是就很多白癡躲不過,對高手而言當然一次就能過
可是我們討論的是高難度的困難模式,不是區區入門的五人副本
今天電流急急棒的技術門檻對高手而言很簡單
但高難度副本就是以對高手而言極限負荷的標準在設計的
不但要推測出正確解法,而且還要執行到位
好比鷹蛇相搏,老鷹飛天伺機撲擊,蟒蛇只要跟著飛起來追擊就能贏
幹嘛不飛?因為蛇做不到啊
說得一嘴攻略,要找出解法當然容易,問題是做不到
男子短跑100公尺紀錄9.58,短跑攻略夠簡單了吧
賽道大家一看就知道只要衝到終點就贏了
問題是你要破紀錄要跑到9.57呀,開場跟你說9.57秒內衝到終點就好,問題就是達不到
這就是WOW的超高難度副本之所以難的原因
楊過的玄鐵劍法很難嗎?不就平平無奇的揮劈挑刺
憑什麼成為絕頂劍法?憑這套劍法要先有海潮般的內力為前提
攻略這種東西最後誰都嘛很會說
核心就是打好補好坦好躲好,關鍵在於,合起來就做不到
以前遊戲流行解謎要素,一道門前三把KEY,找出關鍵KEY就讓你過
但WOW不是要你解謎就好,開場給告訴你KEY是哪把也無所謂
你要先練出海潮般的內力,才能拿得起那把關鍵的KEY
而某些更噁心的隱藏BOSS,就好比門前三把KEY,你練出海潮般的內力拿起來試全部不合
抱歉,真正KEY是第四把,放在哪不跟你說
找到後還要求你把九陽神功和易筋經練到頂才能拿得動
這就是WOW的風貌
分享一個近年很經典的BOSS「艾薩拉女王」的介紹(這還只是一般模式的難度)
https://www.youtube.com/watch?v=YK2kWvdm5io
這種BOSS,原PO想想怎麼初見殺