[討論] 團隊競技遊戲少人的差別影響

作者: Timorepeto (Timerepeto)   2020-05-26 15:38:05
對稱多人競技如(A)RTS下的MOBA,射擊類下的FPS、TPS,甚至運動模擬的SPG
常常都會遇到隊友中離,好奇大家覺得主流遊戲中那些遊戲是少一個人還能打的
主流MOBA類型 LOL, DOTA2, Hots和Smite間規則歧異度沒FPS這麼大
FPS有CSCOD類型的,TFOW類型的,R6類型的以及大逃殺的PUBG或APEX、TPS的WOT等
至於SPG則因運動項目的不同例如FIFA, NBA, NFL或火箭聯盟等有截然不同的玩法
給個說明好了
Moba類通常有Ban Pick FPS中通常有進攻及防守方的設計 且兩方的地形有顯著的不同
LOL少一個人或有人送頭就很難彌補資源及經濟差距 上中下野輔的分工也會出問題
5打4的情況下 地圖可能會更容易被敵人控制 但個人的資源也更為豐厚
(雖然情況不同 韓國有3個菁英打5個黃金的實驗 菁英前期劣勢 後期還是大勝)
(而同樣的實驗在去年的DOTA2 3職業 VS 5路人大賽中 則有完全相反的結果)
而在經驗共享的共產Hots中 雖然大幅強化了每個人的重要性 但也由於這點
導致少了一個人的影響力會十分相近 而不像LOL少了一個MID、JG跟少了SUP有差別
在CSGO、VALORANT或COD等等這類型遊戲中
單局少打多這種操作常常發生 但是如果是4打5的情況下 雖然勝率大幅降低
但由於有bot補進去以及在死後可以操控bot 以及TTK短和角色素質對等的因素在
這類型並不像是MOBA這樣由於素質上的職位分工及技能屬性等使勝率變得微乎其微
大逃殺這種本質就是一直在多打少的遊戲就先不談了
如果是TF2或者Overwatch等
TT長 絕招有顯著差異 且並非以MOBA冷卻形式 而以時間及傷害累積能量取得
有著MOBA角色的分工、但缺乏裝備成長 也有坦補打這種傳統WOW系分工的OW
在OW中少了一個主補主坦可能就會造成整體治療量不足甚至大絕循環營運崩潰
因為有著綁定角色的穩定治療及盾牌等等特色 使得個別角色工作無法被取代
現今版本的OW甚至還有英雄池跟2肉盾2攻擊2輔助的限制
如果是像是R6的話
雖然有著CSTTK短的特性有著少打多的可能 但在資源方面則有顯著的劣勢
例如防守方加固物件及攝影機操控的數量及人力 以及進攻方的無人機等等
幹員的武器裝備及技能差異以及獲取資訊來說 人少的皆會有顯著劣勢
好奇各位覺得哪款多人競技類型遊戲少一個人或有一個人戳是最容易輸的
作者: astrayzip   2019-05-26 15:38:00
雙打類的遊戲
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2020-05-26 15:45:00
非對稱競技 人數少的一方缺人的劣勢更明顯

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