Re: [閒聊] 遊戲公司有沒有可能透過徵才來偷點子啊?

作者: dklassic (DK)   2020-05-07 06:55:33
※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之銘言:
: 我認真回答你,不會。
: 因為台灣遊戲公司會在奴隸銀行表明說要徵「編劇」只有一種可能:
: 「我們沒有辦法 QAQ」
雖然你這篇形容起來很像台灣陋習,但是讓我舉一個例子:
《地平線:期待黎明》是在遊戲基本機制(拆機械恐龍部位的戰鬥)完成後才找編劇,編
劇進場之後才決定這個拆恐龍的遊戲到底是什麼故事。
基本上差別就只是遊戲開發是要服務玩法還是服務故事而已。
例如 C 洽上每天都至少島一次的任天堂就是你的遊戲都訂好八七成,具體故事最後才完成
的很好典範。
如果要說國內跟歐美最大的差異應該是「企劃」職的意義。
這件事情我也狐疑了很久,企劃這個用詞聽起來很像是遊戲開發的統籌,應該要是一個很
重要的位置,但是不知道為什麼就我有限的朋友口述案例中,企劃卻是國內遊戲團隊最不
受重視的。
歐美可以稱之為企劃職的職位就是 Game Designer,簡單來說就是遊戲設計師。通常必須
對遊戲設計程式撰寫、美術處理都有能力處理,只是位於相對管理職指揮程式與美術,這
樣聽起來跟國內的企畫根本八七成相似。大概就是國內外最大的差異,因為歐美必須要全
面通才才能做好的工作,國內不知道為什麼通常都是找實作能力零的人(汗
而既然是負責指揮整體規劃,所以有時候兼管劇情似乎也很合理了。
Tim Schafer、Sam Barlow 這兩個人都是非常著名的編劇兼遊戲設計師,不認識的查一下
維基看這兩個人做過多少一致好評的遊戲 XD
所以純粹「要求企劃寫劇情」這件事情肯定不是國內限定,只是我們在歐美團隊看到了比
較多成功作品的誕生,合不合理或許反過來可以討論的是國內團隊對企劃的能力要求、團
隊內地位合不合理才對 XD
額外簡單參考:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_writing
作者: LABOYS (洛城浪子)   2020-05-07 07:00:00
拆零件真的很好玩耶 XD 而且他們的遊戲引擎真的把機械感做的超棒的 XDDD
作者: melzard (如理實見)   2020-05-07 07:01:00
然後能力都點在機械上了導致連人的表情都很機械下一作希望可以改善這部份了
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2020-05-07 07:20:00
引擎被小島調教過之後人臉的演出會好上不少吧
作者: frosagen2018   2020-05-07 10:54:00
作者: pd3mnd (金木/琲世我兒子 +皿+)   2020-05-07 12:57:00

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