※ 引述《sunine6488 (aki)》之銘言:
: 如題
: 日本手機遊戲
: 不會像中國製的
: 整個畫面都在跟你要錢
: 玩沒多久又一個禮包廣告
: 像是F 只有買聖晶石那邊可以花錢
: 可是中國手機遊戲
: 那邊一個商城這邊一個禮包
: 還會通知你什麼需要儲值
: 連新手教學都有教你儲值
: 那中國手機遊戲這樣營收有贏日本嗎
: 為什麼日本手機遊戲不太跟你要錢還能存活
既然提到FGO,其中一部分的答案是認同感。
什麼是認同感?
基本上就是類似民族主義,愛國精神之類的概念,
講求我們是同一陣營的,應該互相幫助的概念或精神。
而你提的FGO更是當中極致的案例,
在過去曾有「死士」這種等級的稱呼,
甚至現在多少還會聽到。
FGO時至今日仍是各種的褒貶不一,甚至評價都有點極端的現象存在,
像是這篇#1UdZd1QV(C_Chat)就提及了各種兩極的評價。
說起來這也不是很就以前的歷史,
如今GOOGLE一下還是能找到FGO前期各種慘況與嘲諷。
像是各種掉線.伺服器崩潰,進而導致頻繁的維修,
產生了傳說的18分鐘、奇蹟的2分鐘等事蹟。
也因此產生了向是 命運 維修指令 之類的戲稱。
以及產生了這類梗圖。
https://imgpoi.com/i/upe5.jpg
然而即使如此也願意支持這遊戲,也才有「死士」之稱。
實際上看過一些FGO的相關訪談,
就知道TYPE-MOON的FATE系列,原本就存在「鐵粉」或著早已是「死士」了,
不論評價,這系列的作品與產品幾乎都有穩定的銷量,
當然平價好的作品,銷量會更高一點。
因此如今評論FGO為何能現在還存在,甚至能有如此營收,
或多或少都會提及「死士」的存在。
然而為何會有「死士」? 認同感是哪裡來的?
民族主義.愛國精神的認同感,
可以說是一種社會契約,應該互相幫助的承諾兌現,
無條件基本收入這類的政策,就是這種精神的體現,
平等的支持所有人的生存,甚至是自我實現,
而正是有國家給予支持才能生存,
也因此有錢後也願意支持國產,成為大企業也願意誠實納稅。
然而ACG產業也適用嗎?
我認為認同感在當中也其作用。
巫師系列的開發商CDPR是盜版起家的,
然而之後他們卻決定,賭身家背貸款做出巫師,
而在巫師成功後,之後的巫師2與巫師3也同樣是賭身家製作,
2008年甚至差點因金融危機而倒閉。
對於這種賭身家做遊戲的開發模式,
一般容易找到的解釋是「運氣好」。
但真的是如此?
CDPR是個取消了巫師3的反盜版驗證,
還免費給破解版更新補丁的開發商,
這些行為都違反資本主義下的商業邏輯,甚至被稱為「波蘭蠢驢」。
他們適合用那種商業邏輯判斷嗎?
所謂的認同感在其中,真的沒發生影響力嗎?
我認為是有影響的。
然而這適用於TYPE-MOON,甚至是整個日本嗎?
我認為這肯定多少是有影響的。
即使如今「御宅已死」,「御宅族」變成了其他的概念,
曾經的「御宅文化」也是存在過的,當中精神與影響力至今仍在。
「阿宅,你已經死了」一書,
就是以作者自身的觀點與經歷,講述這段經歷。
從最初的創作者集團中產生,經過時間演變,
最終形成「御宅族」身分認同,
即使曾發生過 宮崎勤 事件,受到當時媒體的猛烈攻擊,
所謂的「御宅族」與相關的興趣被社會的攻擊。
也導致了1990年千葉縣改訂了有害圖書條例,
令Comike無法再於千葉舉行,Comike會場移至東京都國際展示場至今。
如果當時整個「御宅族」選擇放棄抵抗,
或許如今整個日本的ACG文化會大不相同。
正因為選擇承擔這個身分認同,
仍然基於「御宅族」這個身分,
去進行創作.消費,互相支持甚至是擴大整個產業,
才有如今的日本的ACG文化。
我認為FGO的狀況也是如此,
即使初期如此慘烈,TM的「死士」也是選擇支持,
FGO也回應了「死士」的期望,才有了從第一部5章開始的劇情,
也才有了極為被推崇的第6章與第7章的誕生。
http://i.imgur.com/nlgj00S.jpg
「想說不行了?我(我們)到極限了?
烏魯克(FGO)已經無法戰鬥了?
你會這樣說嗎,立香!」
「……烏魯克(FGO)仍存在於此!」