Re: [閒聊] 日本手遊為什麼能活

作者: zxcmoney (修司)   2020-04-22 09:13:06
※ 引述《sunine6488 (aki)》之銘言:
: 如題
: 日本手機遊戲
: 不會像中國製的
: 整個畫面都在跟你要錢
: 玩沒多久又一個禮包廣告
: 像是F 只有買聖晶石那邊可以花錢
: 可是中國手機遊戲
: 那邊一個商城這邊一個禮包
: 還會通知你什麼需要儲值
: 連新手教學都有教你儲值
: 那中國手機遊戲這樣營收有贏日本嗎
: 為什麼日本手機遊戲不太跟你要錢還能存活
既然提到FGO,其中一部分的答案是認同感。
什麼是認同感?
基本上就是類似民族主義,愛國精神之類的概念,
講求我們是同一陣營的,應該互相幫助的概念或精神。
而你提的FGO更是當中極致的案例,
在過去曾有「死士」這種等級的稱呼,
甚至現在多少還會聽到。
FGO時至今日仍是各種的褒貶不一,甚至評價都有點極端的現象存在,
像是這篇#1UdZd1QV(C_Chat)就提及了各種兩極的評價。
說起來這也不是很就以前的歷史,
如今GOOGLE一下還是能找到FGO前期各種慘況與嘲諷。
像是各種掉線.伺服器崩潰,進而導致頻繁的維修,
產生了傳說的18分鐘、奇蹟的2分鐘等事蹟。
也因此產生了向是 命運 維修指令 之類的戲稱。
以及產生了這類梗圖。
https://imgpoi.com/i/upe5.jpg
然而即使如此也願意支持這遊戲,也才有「死士」之稱。
實際上看過一些FGO的相關訪談,
就知道TYPE-MOON的FATE系列,原本就存在「鐵粉」或著早已是「死士」了,
不論評價,這系列的作品與產品幾乎都有穩定的銷量,
當然平價好的作品,銷量會更高一點。
因此如今評論FGO為何能現在還存在,甚至能有如此營收,
或多或少都會提及「死士」的存在。
然而為何會有「死士」? 認同感是哪裡來的?
民族主義.愛國精神的認同感,
可以說是一種社會契約,應該互相幫助的承諾兌現,
無條件基本收入這類的政策,就是這種精神的體現,
平等的支持所有人的生存,甚至是自我實現,
而正是有國家給予支持才能生存,
也因此有錢後也願意支持國產,成為大企業也願意誠實納稅。
然而ACG產業也適用嗎?
我認為認同感在當中也其作用。
巫師系列的開發商CDPR是盜版起家的,
然而之後他們卻決定,賭身家背貸款做出巫師,
而在巫師成功後,之後的巫師2與巫師3也同樣是賭身家製作,
2008年甚至差點因金融危機而倒閉。
對於這種賭身家做遊戲的開發模式,
一般容易找到的解釋是「運氣好」。
但真的是如此?
CDPR是個取消了巫師3的反盜版驗證,
還免費給破解版更新補丁的開發商,
這些行為都違反資本主義下的商業邏輯,甚至被稱為「波蘭蠢驢」。
他們適合用那種商業邏輯判斷嗎?
所謂的認同感在其中,真的沒發生影響力嗎?
我認為是有影響的。
然而這適用於TYPE-MOON,甚至是整個日本嗎?
我認為這肯定多少是有影響的。
即使如今「御宅已死」,「御宅族」變成了其他的概念,
曾經的「御宅文化」也是存在過的,當中精神與影響力至今仍在。
「阿宅,你已經死了」一書,
就是以作者自身的觀點與經歷,講述這段經歷。
從最初的創作者集團中產生,經過時間演變,
最終形成「御宅族」身分認同,
即使曾發生過 宮崎勤 事件,受到當時媒體的猛烈攻擊,
所謂的「御宅族」與相關的興趣被社會的攻擊。
也導致了1990年千葉縣改訂了有害圖書條例,
令Comike無法再於千葉舉行,Comike會場移至東京都國際展示場至今。
如果當時整個「御宅族」選擇放棄抵抗,
或許如今整個日本的ACG文化會大不相同。
正因為選擇承擔這個身分認同,
仍然基於「御宅族」這個身分,
去進行創作.消費,互相支持甚至是擴大整個產業,
才有如今的日本的ACG文化。
我認為FGO的狀況也是如此,
即使初期如此慘烈,TM的「死士」也是選擇支持,
FGO也回應了「死士」的期望,才有了從第一部5章開始的劇情,
也才有了極為被推崇的第6章與第7章的誕生。
http://i.imgur.com/nlgj00S.jpg
「想說不行了?我(我們)到極限了?
烏魯克(FGO)已經無法戰鬥了?
你會這樣說嗎,立香!」
「……烏魯克(FGO)仍存在於此!」
作者: youareabitch (超健全空間)   2020-04-22 09:16:00
樓下看懂的話幫我翻譯一下
作者: ptgeorge2 (左輪小手槍)   2020-04-22 09:18:00
不是危機感嗎
作者: afking (掛網中)   2020-04-22 09:18:00
樓下看懂的話幫我翻譯一下
作者: roger2623900 (whitecrow)   2020-04-22 09:19:00
樓下幫忙劃一下重點 明天要考
作者: SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)   2020-04-22 09:20:00
簡單來說死士是讓FGO有成長時間的轉機,而不是靠死士成功
作者: gaym19 (best689tw)   2020-04-22 09:20:00
翻譯:我課fgo我驕傲
作者: SOSxSSS (可愛的女孩有大大的jj)   2020-04-22 09:21:00
如果真的能有人能夠源源不絕創造出死士,那真的是所有業界的楷模了,品牌的極致
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2020-04-22 09:23:00
就是靠死士阿 講一堆屁話沒死士早就島了靠死士撐起來再說我們不是靠死士 這嘴臉有夠難看
作者: a123444556 (嵐)   2020-04-22 09:24:00
FGO初期靠死士這論點早就有了吧
作者: your025 (your025)   2020-04-22 09:26:00
fgo前四章據情、遊戲性、卡池爛成那樣除了活動放飛自我好一點外不靠死士早毀了
作者: saber154 (saber)   2020-04-22 09:29:00
跟糞game認真就輸了
作者: npc776 (二次元居民)   2020-04-22 09:29:00
幹 浪費我時間 給我濃縮到20字以內
作者: Geiwoyujie (低調一哥)   2020-04-22 09:29:00
FGO主要還是靠優質的劇情和優秀的遊戲體驗取勝
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2020-04-22 09:31:00
全世界都有在洗腦宗教斂財,那只是換個教義和偶像崇拜而已
作者: vsepr55 (vsepr55)   2020-04-22 09:31:00
好的
作者: npc776 (二次元居民)   2020-04-22 09:33:00
劇情跟遊戲體驗在那神奇的維修開局期是完全沒有的 死士是
作者: hellwize (獄巫)   2020-04-22 09:34:00
看起來像是哪個新興宗教==
作者: npc776 (二次元居民)   2020-04-22 09:36:00
即使這遊戲完全不能登入 連續維修好幾個月 也繼續支持 你根本不能用理性去分析他們
作者: guogu   2020-04-22 09:39:00
又要去翻剛開服第一天的課金排名了嗎XD在遊戲幾乎都在維修的狀態下依然課到前幾
作者: zader (艦娘武藏我老婆)   2020-04-22 09:41:00
GBF商法又是另外的情況
作者: milk830122 (SuperX)   2020-04-22 09:42:00
FGO就是一款無聊的遊戲 我說遊戲性
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2020-04-22 09:46:00
要講歷史麻煩先去了解Fate系列的發展再來談
作者: GodMuii (WOWhead)   2020-04-22 09:51:00
釣線 笑死
作者: touhou8426 (野生的貓)   2020-04-22 10:01:00
一開始是靠那些型月粉去推的 後來就不知道啦 講太多等一下又被套一些奇怪的標籤
作者: xu3720 (砂糖君)   2020-04-22 10:14:00
跟果粉有87%像
作者: haseyo25   2020-04-22 10:16:00
然後鹽川演講就說要捨棄不能在FGO獲得樂趣的玩家喔
作者: chuckni (SHOUGUN)   2020-04-22 10:20:00
扯到巫師就整個歪掉了,還有日本玩手遊很多時候是社交需求,這個是在學生才會存在的,像FGO、CGSS、SV、PAD等當初最紅的時候都是連非宅族群也會玩的,另外上班族可沒有什麼認同問題,他們就只是需要一個可以花錢買快感的遊戲,這點台灣也一樣的
作者: smes95303 (羅吉奇希斯)   2020-04-22 10:24:00
F
作者: Yadsmood (反轉衝動)   2020-04-22 10:29:00
FGO的內容豐富程度叫做有回應期待? 躺著賺錢的最佳範例隨便吧反正死士高興就好

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