※ 引述《okah (lulala)》之銘言:
: 這個問題真的困惑很久,雖然很多人說抽卡養老婆已經是紅海;但現況實際上就是即使是
: 換皮抽卡養成跑戰鬥的玩法,只要人設夠香美術作畫精美色氣,加上大量宣傳買榜,幾乎
: 多能騙課一波甚至小紅一陣子,沒錯我説的就是那票日皮中骨的免洗手遊~
事實上就是沒這麼簡單,人設夠香美術作畫精美色氣就是個技術活了,消費者也不是
全部都傻子,全球競爭的時代,要面對的是日本,韓國,中國,甚至是歐美的競爭,就算
是賣美術也沒這麼簡單好賣。
大量宣傳買榜=大量金錢要拿去宣傳,宣傳不是我的專業,但是可以跟妳講,這部分也是
花很多錢。
: 這類遊戲技術門檻應該不高吧,重點就是UI設計及美術質感包裝賣相好,角色劇情互動能
: 用心處理,並非台廠做不出來的東西,甚至台灣的尺度限制較多數國家更寬鬆,很有內容
: 突破潛力~
技術門檻應該不高=妳做的出來,其他廠商也做的出來,為什麼要玩台灣的,如果只想
尻尻色色,直接找DMM.R18,加拿大廠商更快。
UI設計及美術質感包裝賣相好-也是技術跟經驗活。
角色劇情互動用心處理-要找專業的文字跟小說家,也是要花錢。
不花錢找自家企劃加減寫=水準低。
: 當然我不是説全力發展製作這類遊戲路線完全正確,只是手遊市場這些遊戲確實還是佔據
: 許多營收,為什麼很多台灣廠商寧可搞代理也不願自己做完整賺,台灣手遊市場全球第5
: 大,以往自家市場太小的理由也變的薄弱;除去博弈類型好賺,這塊白白送給外人實在想
: 不通…
雖然有點老生常談,
不過要美術好,UI好,宣傳多,劇情好,簡單來講就是要錢要經驗,然後會有很大的機率
還沒推出就死掉了,或是推出三個月就死掉了。
現在這裡會聊到的境界之詩,萬象物語,落櫻散華抄等還算是有存活小成功的例子
https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=87098
開發快兩年,連上市都不給,直接死去。
https://www.facebook.com/kamiwars.go/?hc_ref=SEARCH&fref=nf
0620上線 1020死去 製作人記得說是有拿自己的積蓄開發遊戲QQ
死去的例子很多很多啦,就有錢開發不一定會成功,沒錢開發會很容易失敗,然後想
開發遊戲也都不是傻子,只是真的進去做才會知道有多困難。