Re: [閒聊] 副本攻略將走入歷史?微軟正利用AI打造可

作者: DarkKinght (老王)   2020-03-20 20:30:33
以遊戲本身來說
這種AI我實在是不是很看好是一種會受PVE玩家喜歡的機制
以原文中提到的MMORPG來說
目前主流的玩法大部分還是副本團隊攻略+角色養成+裝備收集
這三個要素整合起來的玩意
後面兩者比較好理解一點
隨著角色等級的提升以及裝備的替換
理論上是要帶給玩家"自己越來越強"的回饋感
要建立這種回饋感最好的方式就是同樣的BOSS會越打越順利
其一是玩家的各項數值隨著攻略進度增加的同時
因為裝備成長等數值提升技能威力更強
其二是隨著攻略次數的推進
玩家自身對於BOSS的掌握度越來越高
越來越清楚知道BOSS的招式該如何應對
老實說拓荒成功的喜悅不正是因為努力練習過了以後團隊把失誤率壓到最低
證明之前的努力是有代價的嗎?
如果這次成功的戰術下次就不能用了那拓荒的意義到底在哪裡?
更別提這種挑戰根本不適合多人組成的團隊
另外一點我想提的就是撇除掉本身設計上運氣成分太吃重的遊戲
好比說像是大富翁之類的
基本上遊戲中BOSS的攻略法的對玩家來說必須要有合理性
以ACT來說
敵人的動作設計對玩家來說不同招式之間的動作差異必須要讓玩家看的出來
這樣子玩家在挑戰過程中才可以學習到當BOSS做出甚麼動作的時候我該怎麼做
而不是靠運氣用賭的去猜BOSS接下來會做甚麼
MMORPG對於BOSS的設計會更為複雜
因為你還要考慮到玩家應對的手段會因職業的不同而有差異
舉例來說
如果BOSS有一招設計成對玩家會有致死性傷害的打擊
那麼對於玩家來說;勢必會形成需要靠坦克開減傷技能
接下來需要換坦讓吃傷害的坦克有時間被隊友恢復狀態
從這個點來說仇恨機制跟嘲諷這兩件事情就會變成必要的
接下來關鍵的部分就是得因應團隊在設計上是多少人數
坦克可以塞幾個?這招的出現次數還得要跟坦克的減傷技能的冷卻時間一起考量
如果這招太頻繁出現,造成所有的坦克都無法再吃下第二擊
那麼剩下的職業如何因應?
是否非坦克職業要給予有同樣性質的減傷技能?
或是特定職業有冷卻時間長的無敵技能?
反過來說狀況也是同樣的
如果說BOSS有高傷害的全場範圍技
那麼要考慮的就是補師的技能消耗魔力(或是類似資源)的速度
以及減傷鏈的安排在機體限制上面是能做得到的嗎?
如果今天設計成BOSS會連放五次的全體範圍技
可是補師群機體的能力在拉起團隊血線的第三次的時候法力就會乾掉
那這個設計在我看來就是不合理的
王的招式的時間軸可以不用像FF14一樣卡這麼死
可是你讓BOSS會去反制玩家的因應手段或著是招式的選擇太過於隨機
對團隊來說會變相的等於沒有辦法有一個夠穩定的戰術攻略法則
這種設計說實話我不太認為會是PVE玩家想要的
更別提多數玩家要的是我變強以後可以挑戰更難的BOSS 更高的難度
而不是已經打過的王我反而打不過要重新累積挑戰的經驗
回過頭來講BOSS的模式切換也是同理
要嘛做成模式的切換的模式的切換有明確的顯示
或著是固定條件的切換
要把整場的BOSS戰都設計成需要所有的團隊成員整場都見招拆招
我認為是不可能的
反過來說PVE的設計下BOSS的機制跟對應是要有明確的提示
這個條件下我實在是不認為這種學習型AI對遊戲設計是好事
他要考慮的平衡問題跟野團還有固定團會面臨的難度差異實在是問題太多了
這種系統用在技能數量比較少的對戰遊戲上面我認為會比較適合
作者: skyofme (天空人)   2020-03-20 20:36:00
當然,用在設計給硬核玩家的挑戰本是種好想法,但又會產生另一個問題,打本沒產出誰要打本?所謂的硬核玩家有多少是真的追求挑戰?產出價值太高,可能就有一般玩家會不開心,產出太差換硬核玩家不開心然後玩家還會自己分裂成兩派內戰單機遊戲倒是就沒這方面顧慮
作者: Darefire (忙呀忙)   2020-10-11 14:53:00
<(  ̄ㄧ ̄)q▄︻═╤═─ \( ̄□ ̄")/
作者: yeaaah (♥ω♥)   2020-10-11 15:00:00
)˙ ˙( (˙人˙ )/ 凸 \ > /
作者: sunine6488 (chenlin)   2020-03-21 00:21:00
一堆ㄤ賴後面的副本王根本就有擋不住的攻擊 你HP沒到那邊就是被秒

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