作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2020-02-28 14:49:57※ 引述《kingo2327 (今天起梭哈妖精股的男人)》之銘言:
: 4窩啦
: 熬夜肝p5R到現在才要睡aka辣個梭哈妖精股的藍人
: 玩了那麼多回合制RPG
: 不論角色再怎麼多戰鬥永遠是四個人的事
: 害選擇障礙的我每次都很難決定先發
: 為莫回合制RPG都只能四個人戰鬥
: 有希洽否
歷史的遺產,以前遊戲設計的空間有限,
於是就要各方面有所取捨,
而3-4個隊員編碼時正好是2位元 (00 01 10 11),
就成了常見的一個平衡點,
於是一堆遊戲設計的歷史數據都是以此基礎推算而來的,
而有這些數據能參考的遊戲,又更容易做出兼顧平衡與創新的遊戲,
再進一步堆出更多的設計數據與理論,
演變成某種意義上的傳統。
當然如今想要跳脫這個框架也是可以的,
但容易平衡的往往只有1-2人隊伍,
因為戰術組合有限,所以也容易平衡,
但對玩家而言,戰術組合的可玩性也大幅降低了。
其次會特別去探索組合也只是少數,
4個就夠大多數玩家玩了,更高複雜度的只剩小部分玩家會專研。