Re: [情報] 《真‧三國無雙》20週年網站開張

作者: Lex4193 (oswer)   2020-02-21 09:11:44
: 推 hahaWenZuhah: 真三3和4才是經典 02/20 22:13
: 推 Landius: 8現在是可以玩了啦,問題就是作業感大概沒辦法改. 02/20 22:42
: → Lex4193: hahaWenZuhah:完成度當然是續作高,但ACT概念上還是二代強 02/20 23:12
: 推 Landius: 無雙ACT說穿了就是戰場的融合感,畢竟玩家資源多很強是應 02/21 00:20
: → Landius: 該的,反正又不是啥死にGame,關卡沒辦法說故事大概是中間 02/21 00:20
: → Landius: 以後的本家無雙最大的問題,不只真三,戰無4跟蛇魔3,無雙星 02/21 00:21
: → Landius: 都有一樣的問題. 02/21 00:21
: → Landius: 所以真三5真正讓人懷念的,就是他很會用戰場設計去說故事. 02/21 00:22
用關卡敘事正是ACT所擅長的事情XD
32和35是作為奠基之作,所以OMEGA FORCE有野心想創新遊戲性和提高真實感
而往後的續作就是以完善和平易近人為主
但簡化難度擴大市場的邊際效益已經趨近於零
ACT跟RPG的不同在於
RPG挑戰性的核心是提高等級和資源量,並不硬要求玩家的策略和技巧
而ACT中是技巧和策略為主,資源為輔
你可以存一大堆E罐和綠星去挑王,但技巧不進步一樣很難過關
無雙就是逐漸RPG化
給玩家一大堆角色,武器,護衛,軍馬,和策略模式讓玩家刷到天荒地老
至於敵人難度的設計也是調一下數值就行了,不需要什麼技巧和策略
六代後武器裝備自由化根本上也是武將數量過多,懶得調整平衡和區別獨特性
像真三二,武將等級就算刷到最大還是要思考一下攻略順序和策略
我不是說市場都喜歡魂系列那種高難度遊戲
而是說無雙系列的ACT面實際上荒廢了很久,所以會有很大的邊際效益的潛力可以開發
當然,無論概念再好,一切的前提還都是遊戲不能做壞XD
作者: goldman0204 (goldman)   2020-02-21 09:14:00
真三九如果光榮做成仁王那樣.超過一百多個武將選OK的只不過劇本要做很多~超過一百多G也是合情合理!= =
作者: youtuuube000 (小孩)   2020-02-21 09:57:00
RPG也需要策略吧...
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2020-02-21 10:14:00
三代我覺得太容易炸了lol 單挑發光王容易不勝.護衛角哭哭
作者: nanase123 (帝王赤司)   2020-02-21 10:15:00
把真三國改的跟人龍7一樣
作者: ghjh41123   2020-02-21 10:59:00
玩過真三8以後,如果朝刺客教條的方向去改感覺比較好
作者: nickhun (鴻)   2020-02-21 12:50:00
個人也是喜歡二代 覺得最經典
作者: bbtbbt77 (先道歉再說)   2020-02-21 15:38:00
現在只希望能改善物理效果和小兵AI

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com