[討論] 認真來說針刺和無底洞到底要放多少

作者: dces6107 (爻文˙瘋癲˙衛生股長)   2020-02-18 23:59:43
在下唱歌很爛、見過的世面不深、讀過的書不多。
認真講,在遊戲中「針刺陷阱」、「無底洞」這種設計到底要放多少才好?
還有相關的懲罰機制要怎麼做比較好?
因為是想到甚麼打甚麼,很多遊戲的死亡機制快忘光光了,所以會講錯是很有可能的。
首先講<Celeste>賽來斯特山、蔚藍山
針刺和無底洞的數量:
慘絕人寰超級多、懷疑開發者還有沒有良心、哇靠那個大佬怎麼跳過去的?
我自己只爬完山而已、心臟地帶後面還沒玩、草莓A面快蒐集完了。
懲罰機制:
即死、送回關卡檢查點,但是不遠。
遊戲操作性:
毫無疑問不是我在吹,操作感史上最高的橫版遊戲,如開發者所說的
「讓玩家認為死亡是自己的錯,而非怪罪到遊戲身上」
我認為所有做動作遊戲的開發者都該仔細思考這句話,遊戲界應該奉這句話為圭臬。
<The Messenger>忍者信使
針刺和無底洞數量:
適量、但印象中有些無底洞很靠北。
主線的陷阱配置不難,但蒐集要素的封印有些難到問候開發祖宗三代,
幸好蒐集封印做的比較像挑戰遊戲,DLC比本傳還難。
懲罰機制:
扣血給無敵時間、可以升級減少扣血量、無底洞即死送回檢查點、完全死亡回到存檔點、
被機關壓扁算即死、雷射也是即死。
重點「懲罰不會掉錢,但是會損失接下來吃到的錢做復活費,不會累計」優點
遊戲操作性:
爬牆、滑翔、勾繩等。
「凌雲步」取代二段跳,只要在空中打中就可以再跳一次,次數無限。
本作的核心內容,遊戲開發在DLC中簡直把這個遊戲機制玩到出神入化。
<Touhou Luna Nights>東方月神夜
針刺和無底洞數量:
記得沒有無底洞、針刺數量普通,應該偏少吧。
懲罰機制:
扣血、死亡時回到存檔點。
遊戲操作性:
二段跳、滑翔、滑鏟、奔跑、時停、緩速、站在時間停止的刀子上。
趣味性在於對應時間停止時關卡陷阱可能會停止、繼續移動、開始移動、逆向移動。
跑圖部分做的比較少而且有點無聊就是為了做而做的關卡,沒什麼背景內容。
因為是扣血制,所以能夠用血量莽過去,印象中沒特別難的地形。
優點是boss戰作的異常用心,時停的趣味性在boss戰中也有所體現。
<Hollow Knght>空洞、虛空、窟窿騎士
(總之吹空洞騎士已經是我這個人的固定人設了)
針刺和無底洞數量:
部分關卡偏多部分關卡則幾乎沒有、構成白宮的主要建材,問候白王祖宗五代。
(我沒跳過苦痛抱歉我沒人權。)
不過有專門的跳跳樂配裝,形同原地接關可以直接靠堆屍體過去。
懲罰機制:
扣一點血回到上個檢查點,通常是上個站穩的地面。
完全死亡時開始撿魂,也就是僅只一次的死亡救濟機制,
但也可以選擇請村莊NPC幫你把魂拉回來。
遊戲操作性:
優秀沒話說,最大特色是劈砍造成可以騰空的後座力,是跳完白宮必須熟練的技能。
隨著遊戲更新增加的傳送點和能力也大幅省去了跑圖的時間。
印象中全程都很享受遊戲的打擊感,衝刺和水晶爆發還有奔跑護符則是跑圖好幫手。
<Cuphead>茶杯頭、但是其實裡面裝的是私釀酒。
針刺和無底洞數量:
不多,部分關卡全程有無底洞、彈幕才是主要敵人。
懲罰機制:
扣一點血給無敵時間、死亡從頭開始。
但是大哥你只給我三點血阿草。
遊戲操作性:
我覺得算優秀了。
特色是跳到粉色彈幕上可以格擋並大幅回氣槽,但要不要冒險去接彈幕就看選擇了。
我自己目前被打成智障還在三號島上遊蕩,明明爬蔚藍山都沒給我這麼多創傷。
因為個人堅持所以死都不選簡單模式。
<Ori and the Blind Forest>聖靈之光、奧日與黑暗森林
針刺和無底洞數量:
到處都是,到處都是,到處都是。
因為這部作品在類銀河惡魔城中跑酷的要素更多。
懲罰機制:
扣血、可以升級能力減少扣血量、光束即死、死亡時回到上個存檔點
優點是可以自由設定存檔點。
遊戲操作性:
做為一個跑酷遊戲Ori不只會二段跳還會三段跳、
爬牆、砸地、滑翔、游泳樣樣都會。
還有一招猛擊衝刺跟忍者信使的凌雲步很像,可以抓附近的怪或彈幕做衝刺且不限次數,
基本上是跑酷的核心內容,所以必須熟練使用和搭配蘑菇頭的操作,很有趣。
第一次玩的感覺:操作滑滑的不太習慣。
因為我沒找語言補丁所以沒玩完整版,導致很多完整版有的修改我沒享受到,
最近怒放手把關遊戲。
其他<魔界村>、<洛克人>、<惡魔城>、<馬力歐>有針刺和無底洞的遊戲族繁不及備載。
想跟大家深入研究「怎樣的關卡陷阱安排」才是好安排?
陷阱的懲罰機制又該用哪種比較好?
作者: gsock (急煞客)   2020-02-19 00:07:00
拿洛克人x8來說,對某些玩家而言中繼點廂(忍耐任務)顯然不是樂趣來源,但也有人樂此不疲,但pogo brother類型的遊戲卻以此為主軸,因此界定是什麼類別的遊戲來決定這類關卡障礙的多寡可能比較妥當
作者: dces6107 (爻文˙瘋癲˙衛生股長)   2020-02-19 00:08:00
我也是這樣想,不同類型的遊戲有不同適合的關卡配置,這點可以分開做答,就像不可能把蔚藍山的關卡配置貼在其他遊戲上一樣,會死人的
作者: cha122977 (CHA)   2020-02-19 00:18:00
只要不是"這裡居然有個洞?!"這種死了才發現被搞都ok像I wanna be系列那種真的搞人居多
作者: timgame (老實說)   2020-02-19 00:55:00
覺得空洞跟ori超滑順 玩得很暢快
作者: HarukaJ (神王川春賀)   2020-02-19 01:06:00
幫你補個MO:Astray 細胞迷途刺針跟無底洞數量應該算中等 但是有些地方的毒草真的很靠北懲罰機制也是扣血跟返回記錄點 記錄點給的算蠻頻繁的操作性因為主角是黏黏的史萊姆 算滿特殊的 視乎你使用的好或不好
作者: guogu   2020-02-19 01:36:00
我覺得數量無所謂,但不要有些向下是路有些是洞鬼知道眼前這個坑能不能跳阿!

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com