Re: [閒聊] 傳統格鬥遊戲會逐漸消失嗎

作者: shifa (西法)   2020-02-17 19:59:16
※ 引述《tzouandy2818 (Naked Bear)》之銘言:
: 我是從快打旋風4末期才開始接觸FTG的玩家,現在偶爾會看快打5的比賽,
: 發現大多選手都是老人,甚至也有不少從快打3就開始玩的熟面孔,
: 是不是打傳統格鬥遊戲已經變得跟去公園下象棋一樣,
: 逐漸變成老人家的消遣了呢?
: 感覺近幾年比較容易看到有新玩家的都是像火影忍者終極風暴或是
: 任天堂大亂鬥類型的,
: 大家覺得傳統的格鬥遊戲最後會不會隨著時間逐漸消失呢?
大概10年前,我三不五十就會看到「JRPG會逐漸消失嗎」?
大概5年前,我會看到「格鬥遊戲是不是死亡了」?
這種句型真的是萬用 XD
我覺得短期內格鬥遊戲還有它的市場。
當然你要把時間尺度拉到2,000年後我就不敢說了。
我會這麼說一方面在於當初在AC間打機的屁孩慢慢進入遊戲產業,
甚至成為製作人、老闆。
這是格鬥遊戲又慢慢有新作品出來的背景因素之一。
再來一些老屁股像是鐵拳一直沒有離開過,甚至DOA也是。
另外格鬥遊戲是很強調互動性的遊戲,
一陣子沒玩就發現角色強度、打法的風向又變了。
這也是拜現在網路普及之後更新方便所賜。
好了,大家都知道的事情說完了。
我這邊主要想說的是,影響某一種遊戲類型市場接受度的關鍵,
在於你廠商怎麼去把這塊餅做大。
雖然玩家的錢包會很難過,但或許格鬥遊戲是最適合現在DLC商法的家機遊戲類型。

原因很簡單,就是平衡度的調整(持續營運),加新角(增加購買誘因)。
讓家機格G有機會跟之前的AC台一樣,促進玩家不停消費。
所以與其問格鬥遊戲會不會慢慢消失,
不如問格鬥遊戲玩家群體經營模式是否有能力產生自然增長率。
看得出來C社想用類似於世界大賽的概念來吸引觀眾。
但個人認為目前格鬥遊戲電競化需要通盤思考整體方針,
而不能參考現在職業運動的玩法,以為辦比賽就可以了。
玩家族群要夠多,才有獲利的可能,也就是人氣變現。
而當某一款格鬥遊戲走到產品生命週期末段之後,
新作品要怎麼樣做才能承接舊有作品的玩家族群,是很重要的議題。
別的不說,多少人還在KOF98 02?
這些也一樣是玩家啊,但他們貢獻出來的金錢,廠商賺不到。
要我說,格鬥遊戲這個類型很容易看,看得懂不懂一回事,
看得high不high才是一般人的重點。
看籃球足球棒球的人那麼多,他們真的都懂嗎?
不見得。
但是他們知道哪些點是high的。
格鬥遊戲DBFZ的賽魯出場就很high。
比賽像是讓梅原封神的evo戰、ET在evo決賽逆轉小孩就是經典試合。
除了打得high,也要讓新手有「一定程度」的參與感。
這就是遊戲機制設計要注意的事情,
太多新手在「搞不清楚狀況」就掛點了。
一方面不會打,一方面又是遇到高手被虐到生活不能自理。
會虐菜的高手常常是所謂打不上去的一群,
好啦,就是東巴。
但是東巴最討厭的不是虐菜,是他會開新帳號虐菜 -皿-
所以爬天梯的制度很重要。
當然啦,你要說東巴有享受遊戲的權力也是可以,
但他可以開主帳號享受遊戲啊,
幹麻開新帳號在新手區當龍傲天呢?
在新手區遇到東巴同路人還要先嗆對方是東巴 (對,我就是這樣)
所以後來我在不計戰績的野台子遇到感覺好像不太會玩的對手
通常會去試一些沒那麼有把握的應對方式。
這不是瞧不起對方,而是我也要玩一些新東西啊。
要真劍勝負就要找比自己高階的才會爽。
只是通常被虐到搞不清楚狀況就結束就是了 XDDDD
總而言之,格鬥遊戲是很直觀的遊戲類型,
對戰互動以及畫面張力讓比賽觀賞性一直不低,所以常常會有新血加入。
所以原則上只要有新作產生、更新角色就不太會有沒人玩的狀況。
但是擴大玩家參與的廣度就很重要,也就是行銷面的因素。
而營運面上官方機制如何給予東巴一定的限制,
不要讓東巴把遊戲生態搞得烏煙瘴氣就是很關鍵的問題。
作者: belion (滅)   2020-02-17 20:06:00
是有 rank 制,但,直接用新帳,就沒法了..
作者: OneChao (一個電子鍋)   2020-02-17 20:11:00
格鬥遊戲想做起來真的不容易
作者: randyhgmac (阿仁)   2020-02-17 20:23:00
Steam就比較沒辦法了,除非你很厚工在那邊搞自家分享,甚至多買一套,但是STEAM上打格鬥的就是比家機少,目前要跨平台技術上還是不太容易
作者: Lex4193 (oswer)   2020-02-17 20:54:00
用新帳也沒什麼阿,勝率高得讓他早點跳級快滾就行了,FTG每天上千場對戰,還差那幾十場不成?

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