※ 引述《guogu ()》之銘言:
: 被連段時也是有事情能做的
: 以BB系列來說就是霸
: 有霸後面還會有反霸的部分能夠研究
: MBAACC印象中在被擊中的瞬間按攻擊鍵可以減少傷害
: 連段個人覺得在被連時也有事情做就好
: DBFZ在這一點真的就很缺乏連段時間又長
: 這也是區別強弱玩家的一個部分阿
: 如果都只要無腦一直A就好幹乾脆一個人發一顆按鈕比連打速度好了
: 困難的連段存在完全不是問題
: 只要存在所謂的國民連就好
: 菜就認份打傷害少的連段
: 就像玩FPS菜就打身體有中就好不要想要玩啥槍槍暴頭
遊戲並不像體育,社會有普遍需求,與大量的設備和成熟的環境,有商業和國家力量去推動
你要設一個人種和天份的門檻,絕大多數玩家就是直接離開給你看
不在目押和受付上作限制,強者仍然很強,仍然在確認和差合和立回和心理戰上有優勢
否則極端一點,乾脆弄些只有黑人能反應的輸入算了,誰叫你不是黑人
現在FTG上老人還能用經驗和長年累積的基本功跟年輕人和黑人對抗
跟遊戲本身設定沒有太極端是有絕對的關係
遊戲設計本身就應該考慮到多數人平均的人間性能
DBFZ我們都同意還有不少改善空間,特別是跟MVC系列一比就覺得爽度還不夠
: BB有單機練等模式阿
: 問題是格鬥遊戲玩家根本就不想玩那種東西...
: 看看格鬥遊戲移植到手機變成養成GAME最常被抱怨的不就這個
: 戰力才是一切等高就是屌這樣的根本就不是格鬥遊戲
: 其實對格鬥遊戲玩家來說訓練場就是單機內容
: 連段 套路 對策這些東西真的是可以玩很久
: 所以侍魂才會被擔心單機內容不夠
: SNK也推出個AI想要彌補單機能練的東西太少的問題
: 不過那個AI聽說廢到笑就是了
: 現在想要改變FTG的做法很多都碰上了相同的問題
: 就是現有的格鬥遊戲玩家不愛那種改動
: 但又沒有新玩家因為改動而加入
: 很多格鬥遊戲玩家跟選手對於這部分的觀點都是一直簡化並不能得到好處
: 不管對誰都一樣
: 沒有新玩家很多時間不是因為太難而是因為他們本來就不想嘗試
: 弄得再簡單他們不試就都是白搭又剝奪了老玩家的樂趣
: 不如多找些有名的IP去讓更多玩家接觸
我也沒有要完全否定那些系統,而是說不要弄得太挑人
提高遊戲本身的吸引力這點我也同意,所以我才說應該要有新IP
但那些改動沒有新玩家加入,根本的原因是那些就沒有作到最好
大亂鬥附加的冒險模式通常都是可以獨立出來作為一款遊戲的水平
也有派對模式讓人輕鬆玩,遊玩比例也不低,不是所有玩家都玩無道具真劍
其他FTG有作到櫻井那種程度,再來說輕玩家一點興趣也沒有吧