想不太到適合的名詞........
基本上就是指 做某一件事
緩衝時間過後才能再次執行
大多是一些每日任務 登入獎勵 BOSS 怪物重生 有的沒的
1.換日制
較為正常 固定時間換日
0:00 1:00 4:00 9:00 都有看過
這種的比較沒有壓力 偶爾還能換日點連續執行
2.23小時制
某些遊戲會採用
相對來說沒有1的方式自由,但可以很規律沒有無限延後的問題
3.24小時制
好像很多遠古遊戲 出王都是這樣搞...導致每次出團都會比前一天晚
還需要專人紀錄 給下一團的方便
但現在不少手機遊戲也是這種24小CD制
我個人是覺得 2 最好拉
如果是用在領登入獎勵 算是可以分流分散壓力...
又不會無限延後
但是1相對好設計梯次獎勵
不知道這邊玩家習慣哪種?
作者:
yao7174 (普通的變態)
2020-02-03 23:15:003最爛 我覺得1最好
作者:
blargelp (bernie)
2020-02-03 23:15:00第七史詩的寵物獎勵就是因此改為22小時
24小時超爛,每天都一定會延後一點、然後就越弄越晚直到你不得不放棄一天
1最好吧 龍絆這樣沒什麼壓力獎勵給的又好 很有動力解
作者:
mapulcatt (cosi fun tutte)
2020-02-03 23:20:002只比3好一點點而已 還是會逼得你固定時間得上線
作者:
gxu66 (MapleSnow)
2020-02-03 23:20:002大概就你那個時間臨時有事 當天就得放棄了
作者:
e49523 (濃濃一口痰)
2020-02-03 23:21:001
作者:
qazzqaz (qazzqaz)
2020-02-03 23:24:00原po是要設計遊戲?不順便放上來安利一下嗎
作者:
brad84622 (brad84622)
2020-02-03 23:26:00168小時制 有空時一次讓你幹7場 不是每人天天都有空
作者:
guogu 2020-02-03 23:27:003真的爛到流湯
作者:
easyfish (easyfish)
2020-02-03 23:39:00少女前線的50分鐘制表示(x
1啊 一天24小時哪時候有上線都不會少領才最自由吧
作者:
s540421 (虫它虫它)
2020-02-03 23:59:00這種機制對設計者來說是減緩玩家進度的工具,對玩家來說不管哪個機制對遊戲樂趣沒任何幫助啊
作者:
winiS (維尼桑)
2020-02-04 00:00:002的時間會一直變動,因為人性會貪…另外還有一種是跨日加緩衝,每天固定時間上新任務但任務時間是48hr
作者:
s540421 (虫它虫它)
2020-02-04 00:02:00想分散壓力就1然後選地區的離峰時段做換日啊
作者:
guogu 2020-02-04 00:02:00換日的時間個人覺得凌晨3 4 5這一段最好
作者: su4vu6 2020-02-04 00:24:00
1然後設定早上重制最輕鬆 2還要看一下時間很麻煩我覺得比較討厭的是1設定0點重制 太趕了常常做不完
作者:
yailin01 (Heath)
2020-02-04 00:51:00瑪奇的遺跡稱號還有平原boss出現時間想當年半夜10多個在線上倒數搶遺跡有些沒品的公會還會故意開分身搶 機制真的爛死
真要說的話緩衝制是最佳解 像是累積48小時可以刷兩輪
作者: Daha1AG (安安 你好) 2020-02-04 11:37:00
給玩家自行控制最好ㄚ 可以累積一次 這樣昨天沒完成的可以今天補