Re: [討論]有以機率以外的方式呈現"迴避"的機制嗎?

作者: Xanphenir (幽靈司書)   2020-01-21 00:16:41
※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: RPG類型的遊戲常常會看到有迴避或命中的屬性
: 迴避是個讓人又愛又恨的東西
: 當你連續MISS對方時會感到世界的不公不義
: 但當你連續讓人MISS時也會爽到笑不停
: 大部分遊戲的迴避跟命中機制都很單純的以"機率"來呈現
: 簡單的說就是運氣
: 很好奇有沒有什麼遊戲的"迴避"是以機率以外的方式呈現的?
: 當然不是說動作遊戲那種真正的迴避啦XD
POE
POE的"迴避"是半亂數機制。
在第一次攻擊特定目標的時候,會在0~1之間骰一個隱藏的累積命中值,
每次攻擊,累積命中值 = (原來的累積命中值 + 命中率)
然後如果累積命中值 >= 1,該次攻擊命中,同時累積命中值-1
如果累積命中值 <1 則該次攻擊被迴避。
累積命中值在停止攻擊後6秒鐘重設。
不同的目標之間累積命中值不共用。
舉例而言,如果命中率是20%,前五次哪一次被中是隨機的,但接下來就是很穩定的
每打五下命中一下。
但POE的格檔和閃避就是純隨機的
作者: BubbleAdam (鳳中校狗泡泡~)   2020-01-21 00:17:00
我都直接稱血防(X
作者: emptie ([ ])   2020-01-21 00:19:00
這樣說也不對吧,是因為20這個數跟100有很小的公倍數才變得可預測吧
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2020-01-21 00:25:00
根據算術基本定理,一定可以找到循環週期只是長或者短的差別
作者: emptie ([ ])   2020-01-21 00:26:00
命中率可能是無理數或是超越數…
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2020-01-21 00:26:00
舉例來說如果命中率3%,那就會在300個打擊內命中9次系統會捨去啊電腦又不會真的去存一個無理數
作者: emptie ([ ])   2020-01-21 00:27:00
你是對的…。
作者: Xanphenir (幽靈司書)   2020-01-21 00:27:00
......浮點數:AM I A JOKE TO YOU?
作者: fragmentwing (片翼碎夢)   2020-01-21 00:29:00
其實分數寫得出來的 就算用fortran這種老語言,用上一百行也能寫喔喔無理數
作者: mikapauli (桜花)   2020-01-21 01:53:00
電腦當然會存無理數
作者: revorea (追尋安身之地)   2020-01-21 02:28:00
是指運算封閉的無理數集?還是沒有限制的無理數?

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