Re: [討論] 月費制和商城制,都幾?

作者: zxcmoney (修司)   2020-01-20 13:44:48
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 分析一下兩邊優缺點
: 商城制:
: 免費遊玩,遊戲人口基數通常較多,但玩家族群也亂
: 常常一代版本一代神,你一段時間沒課,就變廢物
: 月費制:
: 有一定門檻,不會出破壞平衡的商城裝備
: 但要變強一定要花時間,沒辦法課出戰力,對上班族不友善
: ___________________________
: 疑問是為什麼月費制沒落成這樣?
: 每次看到大家常罵課金很貴,破壞平衡
: 但月費制要花時間經營角色,不能一步登天也有人罵時間不夠用
: 那到底怎樣的收費方式才是最大公約數呢?
如果要看市場的最大公約數,即是總體經濟結構。
月費制的出現跟遊戲發展史有關,
畢竟月費制最初的目標,就是湊出能開伺服器的錢而已,
獲利其實並不是真正的目標。
商城制則是因應市場需求的調整出的商業模式,
因此本身就是追求市場最大公約數的而創造的,
並且根據不同的市場還會進行更細部的微調。
為什麼月費制沒落成這樣?
因為總體經濟結構就是如此,貧富差距持續加大,
有錢人大多有不勞而獲的管道,他們稱為被動收入,因此大多有錢有時間,
窮人則是拿時間換錢,畢竟更窮的人們,連能拿時間換錢的機會都有限,
甚至依照所屬的領域不同,需要進行自我剝削,
拿自己的錢與時間,投資於公司,但回報只是保住這份工作。
你也提了,月費制的遊戲,想要享受樂趣,就是需要投入時間,
因為這些遊戲的設計,當初就是以投入時間來取得樂趣所設計的一個世界,
然而有錢有時間的大多是有錢人,窮人則沒什麼時間,
而既然他們有錢有時間,何必侷限於月費制? 每個月只賺300,
一個設計不差的時裝之類的商品,一年內所從他們那賺到的錢就遠遠超過3600了。
而上班族,有錢但沒時間阿,
於是新的趨勢,就是FGO這樣整體而言只需要投入少量時間的遊戲,
甚至更進一步的演變出放置遊戲,這樣的類型了。
你可能會問,
那些連能拿時間換錢的機會都有限的窮人呢?
實際上他們的生存之道,就跟大多數的企業經營者相同。
經營者需要養成以資金有限為前提,謹慎使用資金,
並且思考怎樣以盡可能少的資金,盡可能創造最大的效益,
把錢花在刀口上,該節約的地方徹底節約,該投入的地方集中投入,
如此才能在市場上生存。
遊戲不過是娛樂,雖說生活需要點精神調劑,
但月費制遊戲畢竟不是什麼剛性需求,甚至不是最高CP的選擇。
想要改變現狀,就需要從總體經濟結構進行改革?
但這很重要嗎?
每次我問這問題,基本上沒人會回應的。
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2020-01-20 13:49:00
這是一個藉由遊戲潛移默化訓練時間資源金錢最佳化的普及教育以前沒有滲透到每個人隨身每天思考最佳化,現在成為基本常識
作者: cefetur48 (腿之飛龍乳之蒼龍)   2020-01-20 13:54:00
現在玩家不喜歡玩太農的game
作者: zxcmoney (修司)   2020-01-20 14:53:00
因此,商城制整體而言,市場的最大公約數在總體經濟結構不改變的狀況下,這點應該是不會改變的

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