Re: [閒聊] 公主連結跟FF14是怎麼穢土轉生成功的?

作者: DarkKinght (老王)   2020-01-06 21:47:20
※ 引述《ptgeorge2 (左輪小手槍)》之銘言:
: 公主連結前作
: 卡牌對撞,世界觀跟現在差不多
: 就早期DMM雜魚遊戲眾的一員
: FF14,早期糞營運,官方直接一個劇情殺全部重來
: 現在變成最大麻將場
: 這兩個遊戲怎麼成功翻身的阿= =?
: 感覺有點扯,雖然也不少遊戲想這麼幹不過說最成功的這兩款也不為過吧?
: 喔,單機有款《No Man's Sky》似乎也在平反自己評價中,不過沒玩過不予置評
公主連結我沒玩過
No Man's Sky的問題是一開始宣傳時餅畫的超級大
說啥每秒鐘有多少顆完全不一樣的星球會被創造出來讓玩家去探索
結果事後發現就是隨機性的把不同要素湊在一起
這樣的設計當然沒有多次探索的樂趣
而且我記得最一開始的版本玩家其實能做的事很有限
是後來慢慢更新有不少東西讓玩家可以去建造
口碑才慢慢回來
FF14嘛...
其實一開始的失敗主要跟營運關係還沒這麼大
主要卡在兩個環節上
製作團隊太閉門造車
公司高層為了解決財務問題決定把不夠完善的產品推上市
詳細一點的整個發展可以去找找
FF14衰落與重生這一個系列影片
以及吉田直樹在2014GDC上面對同業發表的演說影片
Youtube上只有英文
逼哩逼哩有人有製作翻譯版本
因為影片實在是太長的關係;有興趣的人就自行丟關鍵字找影片吧
這邊不特地放連結了,底下是我自己的歸納整理
財務問題應該比較好理解
甚麼叫做製作團隊閉門造車呢?
我們先來看看FF14 1.0上線時間
2010年的9月
單看這個時間可能比較沒玩MMORPG的玩家不一定有概念
但是同一時間WOW那時候是在巫妖王之怒的版本
以這個標竿來看,就算你不學人家的架構
起碼當時MMORPG以任務為導向;副本(地下城)為核心的這個做法可以說是主流了
結果整個團隊沒有人有玩過WOW
最誇張的是連玩過其他公司出的MMORPG的人也屈指可數
從維基上面的資料來看
整個團隊從2005-2010年陷入了一個
"專心在複製過往成功經驗"的狀況
這個狀況中最糟糕的兩個問題
A.完全過時的系統以及UI設計
https://www.youtube.com/watch?v=5El3Zau-LjY
1.0的戰鬥系統依賴計時條
必須要等計時條到了玩家才可以施放技能
整個戰鬥節奏非常緩慢
玩法也很枯燥
每10等才會有一次主線任務;所以扣掉理符以外
玩家剩下的時間就是去野外刷怪
1.0版沒有副本
至於很多FF系列經典的職業
像是黑魔法師,召喚士通通沒有這是更後面的問題...
原製作人田中弘道
甚至在當時被媒體訪問到
"為什麼FF14沒有跳這個動作?"
田中的回答是這樣的
"反正跳起來也不會發生甚麼,我們不需要跳這個動作"
UI問題在我看來更誇張
即便是當時的MMORPG,你需要打開背包,看裝備,看地圖
這些動作利用快捷鍵應該是非常正常的設計
FF14 1.0卻是為了維持畫面的整潔
幾乎所有的動作都是從叫出主選單開始
吉田在媒體採訪時有說當時接下FF14這個任務時
吉田自己玩不到10分鐘就受不了
結果吉田說我找不到登出遊戲的選項在哪...
B.病態的追求畫面表現
因為PS2時代SE最自豪的就是畫面表現領先同業
這個標準當來也變成了FF14一開始的重要指標
於是乎最經典的例子出現了
在遊戲主城中隨處可見的路邊的花盆
一個花盆有著一千多個橫截面跟約150行的編碼
結果導致了多數的玩家在主城中都LAG到不行
還有像是CG動畫中大海蛇的鱗片每一片全部做獨立運算
結果當然可想而知
幾乎沒有玩家的電腦可以順暢體驗遊戲
而後吉田被從DQ組找來救火
這大概跟吉田是從UO跟EQ就開始接觸MMORPG的老玩家有關吧
吉田上任以後下的第一個決策
"所有人給我跑去玩WOW!"
撇開身為暴雪粉以外的理由
吉田的這個決策其實也非常好理解
"如果我們自己都不知道現在玩家在玩啥,怎麼可能會做出好遊戲!?"
之後確立了兩件事情,遊戲的UI設計必須重來;同時遊戲中必須添加更多的FF要素
但是最猛的事情在後面
因為1.0的爛攤子實在是太大;吉田後來說服高層打掉重來
但是直接宣布放棄1.0的話等同於FF14這IP死去
同時現在在遊戲中的玩家也不會再回來了
所以吉田做了一件決定
接下來的兩年內要同時間進行2.0的開發以及1版的PATCH更新
也就是在開發新遊戲的同時要把原本的糞GAME拯救回來到可以玩的程度
好穩定原有的玩家
為了掌握開發進度
吉田把整個專案分成超多細項
有的甚至細到單一件武器的設計時間
用這個方式去抓每一個項目完成所需要的時間
最終去推估那些大項目預計需要多長的時間
整個案子在一開始吉田好像分了400多個細項出來
弄了一大堆的EXCEL表格放在團隊面前
因為吉田本來也不是FF組的人
加上一開始的失敗打擊實在太大
吉田剛開始對團隊宣布這些決策時幾乎所有人都臉色凝重
只有祖堅一個人在後面振臂比YA XD
但是後來吉田自己也有講他不推薦這種做法
這個做法很容易把團隊逼到極限
至於後續在遊戲劇情中讓艾歐澤亞毀滅
隨著新版本一起重生
這個故事其實還蠻精彩的
推薦可以去看影片
後續1版時期付費超過三個月的玩家除了FF14永久月費打折
腳色身上還有12神紋身跟特製的陸行鳥坐騎
吉田的說法是"沒有這些永不放棄我們的玩家,是沒辦法有後面的故事"
整個過程這樣看下來
當時有付費超過三個月的玩家真的是超死忠鐵粉
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2020-01-06 21:50:00
老實說SE願意讓吉田這樣搞我也很佩服EA來搞可能就直接關掉了==
作者: gaym19 (best689tw)   2020-01-06 21:53:00
FF14初版有史上最炫砲的關服動畫就夠了
作者: eric20601 (static)   2020-01-06 21:54:00
FF是SE的招牌,才能說重開機就重開機吧
作者: chocobell (ootori)   2020-01-06 21:55:00
吉田是神
作者: shlee (冷)   2020-01-06 21:57:00
關服動畫然後重生真的是很神的企劃 SE當時大概也是不希望FF的招牌就這樣毀掉才會同意讓他這樣做
作者: b325019 (望月)   2020-01-06 21:58:00
關服動畫真的屌
作者: XIUXIAN (女為)   2020-01-06 22:02:00
大部分玩家在關服動畫之前,基本上是不知道真的會掉下來,還跑出一隻巴哈姆特放地圖炮,可想而知當時的玩家會多震撼。衛月在慢慢變大,慢慢掉下來時,都是隨著每個版本更新而變化的,這都是當時的玩家會真的發現,哇幹,月亮是不是在變大啊?玩家會真的有參與到這個世界的危機感。
作者: liuned (小道)   2020-01-06 22:23:00
還把鐵粉名單放進End Credit,創下世界紀錄
作者: lonlon9 (lonlon9)   2020-01-06 22:47:00
吉田真的神
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2020-01-06 23:39:00
OAO
作者: WiLLSTW (WiLLS)   2020-01-06 23:54:00
吉田不只對網遊熟這個優點而已 他準確的用敏捷開發完成任務也了解這是非常時期的非常方法 基本上就證明了以製作人來說他也對開發程序跟手法有著相當敏銳而且精準的手腕
作者: dasuininder (硬派大叔)   2020-01-07 00:05:00
Legacy鐵粉在這w當初為了玩FF14還特地組了一台新的高階電腦,要不是當初那種操作起來算複雜的採集生產系統對我來說很有趣的話,那種混入ATB概念的實時回合制戰鬥真的很勸退
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2020-01-07 00:39:00
不知道還有沒有遊戲可以做出這種世界危機逐漸逼近的感覺
作者: stu31305 (積木)   2020-01-07 01:10:00
樓上在找薩爾達傳說:穆修拉的假面?
作者: Kowdan (尻蛋)   2020-01-07 08:00:00
關服動畫當初看真的 哇 超屌
作者: nomorethings (水樹奈々様最高!!)   2020-01-07 11:12:00
求關服動畫

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