Re: [閒聊] 現在手遊課金模式不是是朝向無課或大課

作者: laptic (無明)   2020-01-05 18:45:52
※ 引述《unlimit999 (黑先生)》之銘言:
: ※ 引述《than09138 (tony wu)》之銘言:
: : 如提
: : 目前玩過不少 還算主流的手遊
: : f/go
: : 劍與遠征
: : 公主連結
: : 我無課
: : 玩到現在的感想
: : 就是
: : 感覺跟微課 小課沒差很多
: : 他們過的了 我也過得了 它們過不了 我大概也過不了
: : 不過阿
: : 大課長的差距就很明顯了
: : 很好奇 現在手遊是不是朝向兩極端發展
: : 要嘛無課 要嘛大課?
: 這種問題涉及的規模太大了,我敢說除非是業界人士,
: 不然哪怕你玩了10年手游都沒有啥權威來斷定這個問題。
: 不過要嘴一下還是可以的...
: 就目前手遊產業來說,中國>韓國>日本&其它
: 完全沒必要參考日本的手遊產業模式,
: 他們本土的新遊戲面對中韓的新手遊,幾乎是沒有抵抗能力的。
: 荒野行動這玩意都能在日本殺個七進七出
: 完全就是營運的勝利,就"營利、營運"來看,
: 日本那種落後的模式我實在很難說,這叫做"手遊未來的趨勢"
: 手遊如果不看某個靠ip爽嗨的遊戲的話,
: 真的賺到頂、賺得多的手遊...
: 通通都是朝著消費檔位越來越低的層次發展
: 中國手遊這一點很早就開始做的,月卡、憑證系統不是中國手遊發明的,
: 但卻是中國廠商優先把她放進手游中發揚光大的。
: 還有後來各種花樣的保底機制
: (比日本那種300抽才保的良心多了
: 他吃準的就是低消費的市場
: 大家不是不願意付錢,玩一個月買一張月卡,幾乎沒太大心理牴觸
: 連月卡都不買的,就完全是不想花錢,而不是沒能力花錢的了,
: 這種課群就當服務課長、增加遊戲熱度用的。
: 我個人是覺得未來趨勢應該是:小課略高於月卡>無課
: 然後小課跟月卡的差距體驗在外觀、造型上,而非強度。
: 最後為了避免爭議先說一下
: 1.我說的是營運,不是遊戲品質,也跟抄襲不抄襲沒關係
: 2.中國手遊也有一堆很沒良心噁心的營運,但那些都不是成功的產品,
: 能真正殺出海外賣到其它國家的產品,沒有一個是弱者。
: 3.買斷制手遊不在此列,這算是另外一個市場了
: 4.現在這種坑死人的幾百抽打水飄的手游泡沫,正在逐漸破碎
: 市場會慢慢制衡的,直到"平均花費x用戶群"達到最大收益。
其實,對我而言
是否出現大課(重課)及低課(微課)/無課的分水嶺情況,主要還是看遊戲活動的內容
之吸引程度吧?
而且,如果根據個體經濟學中,「規模經濟」之定義:
『擴大生產規模引起經濟效益增加的現象,是長期平均總成本隨產量增加而減少的特性。
 規模經濟反映的是生產要素的集中程度同經濟效益之間的關係。』
以及「規模不經濟」之定義來看的話:
『隨著企業生產規模擴大,而邊際效益卻漸漸下降,甚至跌破零、成為負值。造成此現象
 的原因,可能是內部結構因規模擴大而更趨複雜,這種複雜性會消耗內部資源,而此耗
 損使規模擴大本應帶來的好處相互消減。』
來源:維基百科( https://w.wiki/9pt、https://w.wiki/EwM )
就不難發現,有時候,隨著推出時間不斷拉長
源自一款主力遊戲的營收就會開始逐步下滑
(這邊的「主力遊戲」一詞,係指為該公司貢獻最大百分比收入的遊戲)
届時,如果急著要推出另一款新的遊戲來「挽救」營收
通常來講,恐怕不會是好事……
而且,又從另一方面來看
倘若要收掉遊戲的話,不論是否有退款
除非已經建立了一定的知名度,否則玩家忠誠度上的流失是在所難免的事。
以上。
作者: unlimit999 (黑先生)   2020-01-05 18:47:00
其它廠商推出類似的內容,然後比你便宜,客群會怎樣?手遊這產業熱度還是很重要的,拉攏"群眾"是主流
作者: laptic (無明)   2020-01-05 18:48:00
對一款IP不忠誠的的話,應該會轉向吧...
作者: arcss (捷比)   2020-01-05 18:48:00
如果是第一個創造這個遊戲模式的遊戲,答案是不會怎樣
作者: unlimit999 (黑先生)   2020-01-05 18:48:00
把你金字塔底端都挖走,原本的重課還會留著嗎?
作者: arcss (捷比)   2020-01-05 18:49:00
會被類似內容大量衝擊的,都是那些仿製類的做法,開創新模式的遊戲除非自己做死,否則會移動的人口沒想像中的多
作者: unlimit999 (黑先生)   2020-01-05 18:50:00
但是每一年都有"新客群"剛畢業剛工作的人遊戲人口這玩意你不做開源吸引新課群,總人口必定是會越來越少的。

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