※ 引述《cycutom (cycutom)》之銘言:
: 看到某U開頭+年中財報很難看的大廠員工,在推特爆料說,自己跟二百多名同事
: 做了三年的遊戲,被取消掉了,被改去做「類以命運的新IP」
: 其實有在注意「STEAM在線人數TOP 10」的玩家可以發現
: 「3A單機大作」的在線人數從發售的初期數萬人,過了半年或一年,連一萬人都不到
: (不過GTA5是有點特例,因為大家都在玩GTAO,GTAO=命運或warframe)
: 然後公司花了一、二年,再出「續作」,就開始被罵說:怎麼跟前一代都差不多
: 所以大廠現在認為最保險的做法就是像「做warframe或命運這類的遊戲」
: 像WARFARME,做一作,可以養數百名員工好幾年,也不用「冒險」一直出續作
: 所以以後大廠會漸漸都改去做像「WARFRAME」類的「萬年刷寶MMO」 = =
: 除了拼遊戲內容,也來拼「社群經營」
: 這樣真的是好事嗎?
看了原po推文,大概意指未來如果「純單機」遊戲減少,
融合「社群要素」變成趨勢,是否是好事對吧。
其實我同意,這是趨勢。
我認有社群要素除了在會讓玩家自主性推廣更多人一起遊玩之外,
有一個對廠商來說同樣的優點:增加玩家玩正版的意願。
雖然這在C恰可能是個有點尷尬的話題,
但剛好前陣子我在思考,Steam為首正版平台的成功、讓玩家改變惡習的原因,
我一直不認為道德感是唯一,或者說佔比大的要素,真正的要素應該是「正版的優勢」。
怎麼樣的特點能成為正版的優勢?
方便的更新(所以要常態更新)、玩家間的互動(所以要有互動要素)
工作坊的支援(可以引用其他玩家的創作甚至展示自己的創作)等等...
(當然,就算上述都沒有,Steam的成就系統可以展示比較也就是最基礎的一個誘因)
但顯然只要加入互動元素,不管是玩家與官方的互動(更新、活動...)
或玩家與玩家的活動(同玩、對戰、比較作品...) ,
都能讓遊戲更容易被玩家分享、更增加玩家購買正版的意願。
雖然我自己沒玩,但連DS好像都有加了互動要素對吧?
我認為這種連線成份,只是比重多(以此為重心)或少(以此為點綴),
但這應該是遊戲發展的大方向了。
我覺得原po漏舉了一個這兩年很成功的例子叫做MHW。