我講的有時候人家不見得聽的進去,公平起見我引用日網的評價吧:
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html
挑一些比較重要的評論
RM9 = 回歸8BIT(贊否兩論) 即死陷阱太多(贊否兩論)
遊戲長度太短(贊否兩論,考慮到一千日圓的價格)
RM10 = 跟9比是另一個極端 即死陷阱變少,但雜魚圍毆和臨場反應的地方變多(贊否兩論)
特武使用上需要技巧(贊否兩論)
RMRM = 角色一多會LAG
雖然可用八大頭目但並沒有針對八大去最佳化,所以完成度有問題
X1 = 衝刺明顯是基本性能,幹麻特地放在冰關?不拿腳部裝備那遊戲會非常難
擺明就是要出續作而故意推出低完成度作品給人的印象很差
IHX = 同RMRM會有LAG問題
PSP的硬體設計關系所以操作很卡手
X2 = X系列完成度最高傑作
但是關卡偏短,是以玩家不熟練使用衝刺為前提去設計的(贊否兩論)
X3 = BOSS衝撞系的攻擊太多
遊戲的節奏感有問題,特別是中BOSS房
有四種機器人可以駕駛,但實用性很低
X4 = 特武實用性進一步降低
X5 = 各種新系統的完成度非常低,很多意味不明的設計(網頁內每個新系統都有批評到)
遊戲的節奏感和流暢度很差,很多地方強制停頓或節奏很慢
X6 = 改善X5不少新系統的缺點,但許多玩家的意見是不要修了,直接廢除比較快
遊戲的平衡度非常不穩定
總評是魷魚絲遊戲,雖然問題很多,但系統深度夠,會越玩越有味道
X7 = 懶得說了
X8 = 三主角平衡度有問題
陰險噁心的即死陷阱很多,就動作遊戲來說令人不快
BOSS擁有系列最長的無敵時間,整體遊戲節奏有灌水拖戲的嫌疑
Z系列 = 評價系統很刁鑽,鼓勵(強迫)玩家背板而沒有自由度
RPG的系統(武器等級和妖精培育)有灌水嫌疑
精靈超貴,養好時都快破台了,再加上用了反而會扣分,自相矛盾的設計概念
ZX系列 = 存在意義薄弱的開放地圖,半調子的銀河城
道具少任務又無聊,跑圖純粹拖時間,還不如回歸選關制
各種變身的性能極度不平衡