Re: [閒聊] 創意是不是愈來愈難突破

作者: knight45683 (今晚吃烤肉)   2019-11-21 14:24:05
※ 引述《ph861403 (欸斯君)》之銘言:
: 是這樣啦,
: 最近寶可夢不是出劍盾了嗎
: 一邊玩著感覺了無新意的極巨化,
: 一邊感受沒什麼特別的劇情,
: 突然想起小時候玩金銀版的驚奇
: 雖然日文真的看不太懂,
: 但是對於一個小朋友來說,
: 那種解謎、探索,跟最後打Red的感動。
: 每種寶可夢的獨特味道等等,
: 真的是很難突破。
: 回到正題就是,
: 有時候就在想,會不會是因為很多內容都有人(或過去)做過了,
: 所以到近代不論如何,創意都很難再突破(嗎),
: 只能在畫質、音樂上做努力呢?
: (像是這代的音樂就有足球曲子的味道就很不錯)
: 作品在創意上的不足,
: 是過去創作的累積與人腦的限制嗎,
: 還是也有辦法靠砸錢砸出來呢?
也不是要護航啦,只是就如底下推文說的安逸久了 叫他做出大突破反而很害怕不敢做
最近不是有個人才說「他們不是我的客群」嗎,很顯然他們就是這樣啊
你那些會罵的人不是我的客群,沒辦法,人家寶可夢可以為所欲為
好啦,前言有點多,反正就是為了市場,他們不敢或是沒人手一次去做大量突破
一點新的東西+寶可夢=安全牌 那又何必鋌而走險呢?況且不光是寶可夢
舉個例子,Macross系列 又叫 超時空要塞系列
一出現在市場就是個Dynamite ,成功的融合了空戰+唱歌+三角戀
是一部非常奇特的作品,而且每一代都非常有特色,7有搖滾、F是雙歌姬
我一直認為河森的創意能在兼顧系列特色的時候,再加入新的東西
但是到了超時空要塞Δ,說起來也不是特別難看,但要怎麼說呢...
「這不像是超時空要塞系列」或「河森你真的想做這個嗎?」的感覺吧
因為在我的心中,他的超時空要塞代表的一直是"突破",不論是劇情或什麼的
但超時空要塞Δ裡,這種感覺不見了,我看起來就覺得哪裏怪怪的,少了一味
但作為一個作品,他很成功,創造了許多話題,也開了不少演唱會
回到正題,創意這東西是不是很難被突破,我可以大聲的說 "是"
但那究竟是為了迎合市場,又或是失去了熱情...沒有人知道
只能說系列IP就是這麼沉重的東西
作者: ZooseWu (N5)   2019-11-21 14:29:00
瑪莉歐系列我感覺ip沒有多沉重啊 敢不敢挑戰而已
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-21 14:31:00
馬力歐2D跟3D其實還分得滿開的 玩法就差很多了
作者: ZooseWu (N5)   2019-11-21 14:33:00
更別說後面還玩3d進入2d 真的有創意
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2019-11-21 14:33:00
瑪莉歐只要批外皮就好,其他什麼都能套你看那個音速小子,沒速度就各種酸,做速度路線又死
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-11-21 14:34:00
音速小子也想像馬力歐一樣各種領域都挑戰 但是特色太強
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2019-11-21 14:34:00
任天堂三本柱也就只有寶可夢不爭氣而已啊
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2019-11-21 14:35:00
瑪利歐薩爾達每代新作都有不少創新突破的地方但現實裡是本家裡最賺錢的就是寶可夢
作者: yao7174 (普通的變態)   2019-11-21 14:49:00
有突破啊 maross系列慣例的三角戀沒了 而且這次是女子偶像團體 都跟以前不一樣啊 不是嗎?
作者: simon0131 (simon)   2019-11-21 15:06:00
不是每個ip都適合突破創新啊

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