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設計師談《暗黑破壞神4》系統,希望玩家自由探索而不是上網抄搭配
在暴雪宣布《暗黑破壞神4》後,曾經表示接下來陸續幾週都會在官方網站上更新相關遊
戲內容,講解遊戲的各個系統。而在昨日也由首席工程師 David Kim 更新了第一篇文章
,讓所有期待《暗黑破壞神4》的玩家能更了解遊戲,並針對社群中熱門問題作回答。
裝備部份
所有遊戲的裝備系統仍在進行分析當中,我們也正在討論如何去讓基本裝備(包括稀有)
的搭配深度與複雜度增加,也許是透過加入更多不同的詞綴來完成,讓大家都能有更自由
更有意義的進行自訂義選擇。所以你將可以在遊戲中嘗試各種玩法元素,而不是去網路上
搜尋最佳搭配法。而這部份很快的就會在另一篇文章來深談。
《暗黑破壞神4》的技能介面
因為 BZCon 2019 上的 DEMO 關係,有很多玩家誤以為《暗黑破壞神4》的技能鍵是綁定
的。但所有 DEMO 內容包括 UI 在內,全部都還在開發中。目前我們可以確定的是技能按
鍵搭配、選擇和組合都是完全開放的。
遠古物品
我們同意社群對遠古物品的看法,它目前在《暗黑破壞神4》的定位並不明確,我們應該
要清楚的介紹遠古物品在這次所扮演的角色。的確,原本我們是有打算要進一步分享最初
設計,但後來卻發現在各位(玩家)的反饋中有很多超讚的點子,因此我們開發團隊正在
考慮大家的意見下重新設計,希望能在之後的裝備相關文章中與各位分享。
遊戲後期的進階內容
我們還沒有決定角色等級上限系統是有限還是無限的(指巔峰等級)。我們一直在討論兩
者的優缺點,同樣也很想聽聽各位的意見。有些人擔心無限的設計會讓情況惡化,讓角色
強度失去平衡。不過我們是可以控制每個系統機制的數值,不管它是有限還是無限的。
舉例來說,假如我們討論的是數千小時的遊戲時間...在這數千小時中,我們可以設計一
個有限的系統,到頂點後它所提供的強度比起無限還要高出百萬倍,這能讓無限的系統幾
乎永遠也無法趕上有限的強度。
同時,強度的增加也不一定是線性成長,它也可以是隨著玩家等級提升而降低的。因為我
們認為最重要的問題是,甚麼樣的系統方式對玩家體驗來說是最好的。我們可以測試許多
方式慢慢調整,找到最有意思的成長曲線。
除了等級上限以外,我們還有一些原因想加入不同的經驗值系統。等級上限能讓我們給予
玩家一種完成的成就感。但對於想要繼續深入下去的玩家來說,第二種經驗值系統則讓那
些想要困難挑戰或是排名的玩家得到樂趣。我們還可以透過該系統擴展更有深度的玩法,
讓大家的遊戲體驗變得更為豐富。最終我們打算建立一個有意義的系統,根據每位玩家在
遊戲後期不同的喜好來選擇。
強度來源(傷害、力量來源)
社群在如何提升角色強度方面提供非常多點子,所以我們正在評估不同遊戲階段所給予的
強度。
但我們要先澄清一下,《暗黑破壞神4》中的強度並非只來自裝備。我們希望能有不同的
強度來源:像角色隨著等級自然變強、技能等級會提高強度、天賦能提供不同玩法選擇與
強度,最後的裝備同樣也是如此,並還有更多有意義的搭配選擇。
還要記住的一點是,傳奇只是物品稀有度的一種,並不會因為它們太強大而讓其他普通裝
備失去作用。像是對大部分裝備來說,只要擁有 2 或 3 個普通詞綴,強度就與傳奇差不
多了。
Keyed Dungeons
一個很重要的問題是 Keyed Dungeons 與之前的秘境有何不同。隨著在地城中的詞綴的增
加,玩家在 Keyed Dungeons 所面對的挑戰難度也會遞增。而大多數地城都是遊戲中的某
些地圖,玩家可以輕易了解到地形、怪物種類與突發事件。在知道這些資訊與鑰匙上的詞
綴組合,玩家就能在進入地城做好準備。我們相信這就是與《暗黑破壞神4》與秘境的不
同:可以在進入 Keyed Dungeons 前先做好準備。
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懶人包就是很多設定都還是未知數、討論中。
然後說到自由... 我是不太信這種鬼話啦,
要是玩家發現什麼屌炸天的搭配或者高效率的打寶方式,最終還不是會被NERF,
D3初期就是個血淋淋的例子