Re: [寶可] 所以為什麼要砍寶可夢?

作者: WJAider (Aider)   2019-11-13 18:56:21
※ 引述《horseorange (橘小馬)》之銘言:
: 原先砍寶可夢
: 大家都以為是Cost Down
: 不過現在被抓到模組也是用舊的
: 種子
: https://i.imgur.com/ItsmtjI.png
: 嗡蝠
: https://i.imgur.com/JMj5WZ4.png
: 白色是劍盾,黑色是日月
: GF根本不用新增任何東西就可以讓怕冷的去Galar了啊
: (招式表用舊的,比賽不能打就好)
: 沒砍的話,高品質動作只會被拿來笑一下就好了
: 結果現在都用舊的然後不用說要砍
: http://i.imgur.com/2NIcsCB.jpg
: 百思不得其解,求解答
純屬猜測
我覺得是遊戲引擎的問題
3DS 的遊戲引擎應該不是主流的 Unity or Unreal 之類的 (請專家解答)
而 Switch 則可以用新的引擎
導致他們模組匯入有技術問題,只能一個一個弄?
然後以他們技術又弄很慢
所以變成現在這樣?
有無同時在這兩平台開發的行內人解說一下
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-11-13 18:58:00
都已經在做console幾年了怎麼可能不會C++
作者: taiautumn (浩浩)   2019-11-13 18:58:00
pokemon go的呢?
作者: SDFSDF (貝爾斯)   2019-11-13 18:59:00
皮伊的151模組被他們自己冷死了
作者: kducky (kd)   2019-11-13 19:00:00
就單純只是沒時間吧 有推文說高層不看好switch 搞不好就是原因
作者: bobby4755 (蒼鬱之夜)   2019-11-13 19:00:00
我在reddit看到有高手拆包也是說有可能是匯入時出問題但來不及修
作者: acer5738G (綠膿桿菌)   2019-11-13 19:01:00
你這沒法解釋皮伊的153隻模組怎麼被砍了90隻
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-11-13 19:11:00
雖然我很想說系列作品的批量匯入與程式介面化是基礎… 但畢竟他們是日本的遊戲工程師所以也很難講
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-11-13 19:11:00
3DS的官方推獎開發平台是unityswitch是基於Bedrock Engine的C++所以是沒人會寫C++?然後console比unreal難走多了 後者至少有BP跟線上社群,前者資源稀少就是靠硬實力的
作者: SLEEPNIGHT (睡魔王)   2019-11-13 19:14:00
ns可以慢慢來推出dlc ,讓舊pm 在特定地區抓到
作者: leoleoaakk (雷歐.AK)   2019-11-13 19:16:00
今天如果劍盾151全在,其他一樣被砍,我相信會燒得更厲害
作者: leoleoaakk (雷歐.AK)   2019-11-13 19:17:00
呢 ㄏㄏ
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2019-11-13 19:17:00
錢少賺一點,外包丟出去,我相信這都不是問題
作者: peterturtle (peter_turtle2000)   2019-11-13 19:18:00
我跟你講 Unity C#用久了回去寫C++會抽筋 www比如說 Leak 跟 leak 還有 leak
作者: horseorange (橘小馬)   2019-11-13 19:20:00
所以他們寧願重拉400個模組 找不到半個會解決錯誤的人喔? #銷量千萬的遊戲公司
作者: xxxxae86 (非洲大草原)   2019-11-13 19:22:00
不是說丟給外包了嗎
作者: spfy (spfy)   2019-11-13 19:37:00
要是公司有拉屎都賣五百萬的IP 我也會忘記怎麼寫C++

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