Re: [閒聊] 這年頭還搞超機人是不是傻了?

作者: IronSkull (鐵顱)   2019-11-10 22:07:30
2016年富邦有邀請到大河原邦男來台進行《機械設定師的工作論》講座,在中大河原邦男
有提到一些他認為擔任機械設定者需要注意的事情。
他認為機械設定者不能只顧著完善機體本身的精緻或寫實來創作,而是要體諒其他人員
(特別是動畫師)的辛苦,適當的簡化輪廓,並以有限的線條構出機體的魅力。
另外,為了方便設定機體「動」起來的畫面,機體上不該有太多的掛件,妨礙觀眾去欣賞
機人的動作。
(所以大河原不是很中意那些新一代設計師設計出的聖誕樹機體)
附註:
我印象中大河原在其他訪談還有提到,為了方便玩具生產,要在設計初期就跟廠商商量好
,降低實體化的難度,不過我剛剛沒找到那篇文章,所以就不提了。
作者: hoyunxian (WildDagger)   2019-11-10 22:10:00
對對,他那時講那些話我印象蠻深的不過感覺現在很多機人設計師都很拚命的加細節
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-10 22:13:00
設計加細節是一回事 演出是一回事啊 成本問題壓在上面
作者: hoyunxian (WildDagger)   2019-11-10 22:15:00
不管是2D還是3D,太多細節無形中會增加很多成本
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-11-10 22:17:00
其實我覺得反例也很簡單 就獨角獸鋼彈 那個各部位細節屌虐好幾種機人 裂角模式細節又更多 但是人家動畫有錢做出來就是帥 結果模型還不是開出模來量產 然後賣爆
作者: kid725 (凱道基德)   2019-11-10 22:20:00
現在可以3D建模 唯一的門檻是實體化了
作者: hoyunxian (WildDagger)   2019-11-10 22:22:00
因為獨角獸目標客層不是小孩子而是老人了而且獨角獸本身有點賣情懷
作者: Wangdy (蒙古人)   2019-11-10 22:30:00
變形金剛的輪廓也是很複雜,玩具也硬是做出來了

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