Re: [討論] RTS為了平衡性限縮遊戲方式是不是很可惜

作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2019-11-03 15:24:24
※ 引述《yokann (戰爆廢物黨工)》之銘言:
: 舉例來說
: 星海是可以4VS4的 但是最後幾乎都變成1VS1
: 然後地圖眾多 能出場的永遠是那幾張ex.Lost temple
暴雪根本搞不懂平衡 所以他們官方地圖十之八九都是垃圾
實際上官方圖常常都是從一堆垃圾挑一張勉強可以玩的來玩
像是可能像是開場4d rush就結束的小圖
或是一堆空島讓導致某些種族太容易快速鋪張難制衡
像你舉例的LT也曾經在sc1萌芽是很受歡迎的地圖
不過大概幾季後就完全沒比這張了
: 可能是因為平衡性的關係
: 世紀帝國更是誇張 地圖一堆 結果幾乎都打綠阿
: 然後我以前在新彩網打的時候 大陸禁封海 或是啥50分開打黑森
: 反正一堆有的沒的限制
看你追求的遊戲體驗是甚麼啊
為啥打棒球沒辦法不設計成打越遠拿越高分 可以一棒打10分
為啥籃球要有犯規限制 難道不能自由的互毆嗎
為啥足球要有越位 推文快問越位是啥
總體考量很多吧
整體就是讓比賽比較精彩
像是重視技術上的操作(單位限制而不是10000單位A過去)
重視玩家間的互動(資源限制讓玩家不是關門自己玩自己的)
總總的
: 我就在想R 為了平衡性 結果一堆模式 一堆地圖沒人玩
: (弒君 死鬥 群島地圖 淘金潮等等)
: 是不是很可惜的一件事?
: SC2出了合作模式 就是想把PVE弄好玩一點去留住玩家
: 其實也有點效啦 但是我還是認真的覺得
合作...custom很多啊
以前甚麼TD,RPG, herosiege挺受歡迎的
不過dota出來後就變成dota獨霸了
: RT遊戲好像是一個大腦 大部分人終其一生都只開發了不到10%的場域
: 怪可惜的
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2019-11-03 15:51:00
但現實也沒有比暴雪更懂搞RTS平衡的了
作者: Retangle   2019-11-03 15:59:00
PIMBA WZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZA
作者: ZealZhang (Zeal)   2019-11-03 18:31:00
P現在還好吧 Z都在偷笑了

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