遙想時十數年前,在手遊轉蛋機制出現之前
那時候是遊戲的黃金時代
要不是包月花時間、要不就買個商城、再不濟去第三方平台買虛寶
除了少數限定內容,那是你花固定的錢就可以得到你要的東西的年代
但在轉蛋機制出現後,一切似乎都變質了
傳統轉蛋是日本人想出來的一種類似賭博商品販售模式
其基本特色為(假設店家不做手腳)
1. 商品種類為固定且不和其他商品混合
2. 商品為隨機取得,且機台內轉蛋總數有限
3. 獲得之商品本身具備一定價值,且由玩家保有
4. 除了自己轉出,玩家也可透過與其他玩家交換進行蒐集
然而,手機轉蛋雖然美其名為轉蛋,但只保留了商品取得的隨機性
1. 手機轉蛋幾乎都是混池,只有Up鮮少有另外開池
2. 99%的轉蛋都是垃圾(無價值),且抽到重複的價值幾乎為零
3. 機率不會因為你多抽而改變(某些遊戲會)
4. 禁止玩家進行交換,且官方有權隨時對你取得持有的商品動刀
在這種機制下,玩家就算花大錢也很可能無法得到想要的東西
令人心痛的是玩家似乎已經對此習以為常
WOW包月不過450,但是手遊一個月花個1-2000只稱得上微課
有趣的是很多喊遊戲包月很貴的每個月卻課好幾單
不過,以上不是重點
一個願打一個願挨,錢是自己的,玩家只要自己高興,別人事實上也不能說什麼
真正可怕的是這種商業模式的成功所導致的轉蛋以成手遊標配這件事
我對於以手機作為遊戲平台這件事情是持支持態度的
畢竟手機性能日新月異,普及度遠高過任何主機,攜帶方便度與容量也很高
所以廠商以手機為主要目標是合情合理的
但可怕的是由於轉蛋機制的獲利實在太高
哪怕是知名IP的手遊幾乎無一例外都引入了轉蛋機制
2018年日本遊戲銷售排行第20名是超級瑪利歐奧德賽,其銷量為60萬套
如果以一套6000日幣計總銷售額約為36億日圓
但在手遊界這個數字還比排名第70的にゃんこ大戦争(PONOS)的36.1億低一點
而開發成本不用說,兩個完全不在同一個級數上
轉蛋的高獲利讓很多廠商比起堵上全部身家開發一款可能要達到80分才能賺錢作品
不如開發一款低成本,可能只要60分就可以得到相同營收
扣掉營運成本搞不好還比較賺錢的手遊,這在知名IP上尤為明顯
或許是因為已經有客群
越來越多的廠商開始把過去系列作人物全部合在一起搞個合輯手遊
更甚者為了節省成本,直接授權外包給大陸開發
搞換皮,反正就算遊戲本身不怎麼樣只要靠過去的人氣幾個月就可以回本
到時候再換一家廠商授權,就又可以再賺一波
而這種成功模式又馬上會被其家廠家模仿,甚至連家用機遊戲也開始漸漸引入這個模式
上面說的這麼多,但實際上我想要表達/討論的是
轉蛋機制的存在是否是一件好事?是否應該要被一定程度的限制?
我印象中在遊戲史上還沒有任何一個設計這麼備受爭議
雖然這是個自由競爭的市場,轉蛋機制也讓遊戲廠商更加生存與獲利
但我難想像一但這個機制成型且沒有任何法律束縛時
轉蛋機制將會成為手機遊戲的標配,甚至連(日本)家機遊戲都可能會開始接受這麼模式