[情報] 《碧藍航線》開發商社長專訪 透露開發中

作者: vikk33 (陳V)   2019-09-29 10:41:15
《碧藍航線》開發商社長專訪 透露開發中新作情報與設立日本分公司計畫
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=186397
現在的 Yostar 是以營運手機遊戲《碧藍航線》(iOS / Android)在日本打響名氣的營
運公司,與此相對該作的開發團隊 Manjuu「蠻啾網路」又帶給玩家什麼樣的印象呢?即
使在日本以 Manjuu 這間遊戲開發公司為關鍵字進行調查,也找不出在《碧藍航線》前後
製作的其他作品(順帶一提,PS4 版的本作《碧藍航線 Crosswave》是由 COMPILE
HEART Inc. 進行開發)。
  事實顯示該公司在日本擁有知名度的時期前後,都是只與《碧藍航線》這 1 部作品
有關的公司。也先不論與另外負責發行的事業合作夥伴 Yostar 之間並沒有資本關係這點
,該公司位置與 Yostar 竟是在同一間大樓。首先讓人知道的就是公司社長是一名年輕美
麗,相當迷人的可愛女性,並且在網路上蔚為話題──。
透過先前的 ChinaJoy 2019 取材機會造訪上海的時候,有幸取得與中國 Yostar CEO 的
姚蒙(Yao Meng)等數名關鍵人物的訪談機會,在 Manjuu 擔任專務取締役社長的林書茵
也是其中 1 人。在訪談中,除了能瞭解到這名帶領 Manjuu 的年輕女性是什麼類型的經
營者,竟然還獲得「我們正在開發新作」與「正要成立日本分公司」等相當寶貴的情報,
敬請參閱以下內文。
《碧藍航線》推出時期之初的 “內幕”
當時的 Manjuu 發生了哪些事情?
4Gamer:本文正式刊出的時候應該會是在《碧藍航線》在日本迎來 2 周年以後了吧。希
望先請您回顧一下這 1 年以來的感想。
林 書茵(以下簡稱,林):每個月都必須面對很多的製作內容,說真的我對此並沒有什
麼實感(笑)。
4Gamer:1 周年與 2 周年分別是什麼樣的 1 年呢?
林:最初的 1 年間是以遊戲內系統的改善為主要方針,到了第 2 年開始終於能夠像是在
製作出有自己特色的作品,整體工作過程也變得更加愉快。
4Gamer:哦哦,跟對此問題回答「一點也不快樂」的姚蒙完全相反呢。
林:我想他畢竟是處在會感受到壓力的立場,至少我們一直以來獲得了 Yostar 這間公司
很大的幫助。
4Gamer:想問一個興趣使然的問題,為什麼貴公司與 Yostar 之間沒有資本關係卻還是選
擇一起合作呢?在日本的話通常公司不會位在相同的大樓,也不會有什麼太頻繁的交流。
林:恩,這點明顯與其他競爭對手不同,現況是因為整體不足的地方可以透過公司互相彌
補這點佔最大的原因。在彼此失足的時候互相幫助,從以前開始我們以朋友的關係互相扶
持。
4Gamer:這段關係大概是持續多久了呢?
林:在我創業以前從同人社團時代就開始有的交情,算是很長一段時間了呢。
4Gamer:原來如此。Manjuu 在創立當時擁有幾名公司人員呢?
林:當時有 9 名。
4Gamer:而現在是?
林:現階段來說,約有超過 50 名員工左右。
4Gamer:《碧藍航線》在日本開始營運時是幾名呢?
林:約 20 名前後。
4Gamer:從那時開始接近一倍的成長呢。
林:是的,為了提高活動的質量因此為公司增加了不少人手。
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在公司中央有一個巨大的貓咪空間。詢問起「牠們也是員工嗎?」
林社長表示:「牠們都是員工」
4Gamer:《碧藍航線》以 Yostar 也沒有料想到的規模走紅,似乎令當時只有數名成員的
日本營運團隊吃了不少苦頭,在當時 Manjuu 是處於什麼樣的狀況呢?
林:回顧當時的情景,就是什麼都沒多想一股腦兒地拚命工作,一心只求不留下遺憾。
4Gamer:在當時覺得最缺乏的東西是什麼呢?
林:時間與金錢。認真覺得「1 天有 48 小時就好了」!
4Gamer:現實中,首先時間的問題是怎麼解決的呢?
林:這個嘛,結果也只能透過加班與熬夜等手段來想辦法。
4Gamer:那麼金錢方面呢?
林:由公司核心成員暫時不領薪水的方式來共同度過。
4Gamer:那樣的狀況有持續很久嗎?
林:事實上並不是全然都只有艱困的情形,隨著作品逐漸在日本走紅以後就出現了一些想
要進入 Mannjuu 工作的人們。托他們的福緩解了人手不足的問題,情況也逐漸好轉了許
多。
4Gamer:從那些希望加入的人當中都錄取了什麼類型的人呢?
林:主要錄取的是設計師與美術團隊。當初是由每一職員同時兼任製作人與美術團隊的狀
況,現在則能夠在各自的工作崗位集中精神工作。
4Gamer:想辦法撐到好轉以前所擁有的那股動力是從哪來的呢?
林:當時真的沒想太多。由於沒有錢所以我和製作人不領薪水,並且與成員以「企劃成功
的話就會支付」的約定暫停一切的紅利獎金,大家就這樣不顧一切地在工作。
  在經驗淺薄與邊做邊學的情況下,每天都會產生新的問題。然而在問題解決的同時也
會獲得無比的成就感,大家也都有用心讓這個遊戲成長下去的心情,創造了許多美好的回
憶。
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※ 出於林社長的請求希望將這些也刊載出來,會盡量多放一些貓咪的照片
「我的作法就是充滿執著,無論如何都要提供能夠追上時代的產品」
4Gamer:現在應該論誰都會認為《碧藍航線》屬於成功作品類別的其中一員,請問您對此
是擁有什麼樣的看法呢?
林:雖然我本身也認為算是成功了,但是當時的自己比起現在更欠缺經驗,接下來我想和
員工一起成長,將作品做得更好。
4Gamer:在您心中,必須做到什麼地步才算實現這個理想呢?
林:以此而言我認為沒有極限。從美術、遊戲畫面來說隨時都要進步,完全不會想說總有
一天會到達完成的境界。像我屬於特別嚴格的人,必須是連我都能點頭,並且是最好的東
西才能交給玩家。
  特別是在美術、繪圖部分的品質把關方面,我個人沒有任何妥協的餘地。若是連我自
己都無法接受的話,當然就更不會呈現在玩家面前。
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4Gamer:所以有因此延遲實裝的角色嗎?
林:當然有。只不過我們並不會特別對外明說。
4Gamer:您最重視的又是什麼呢?
林:比較本公司與其他公司各自的遊戲以後,思考出相比之下什麼地方有所不足,並且要
時常想著必須改善。像是美術部分就必須找出玩家視角裡面到底追求的是什麼,並且重視
玩家的喜好。
4Gamer:這部分應該參考了很多來自玩家的意見以及問券調查的結果吧?
林:當然會參考這些,只不過玩家的意見不一定會正確反應出癥結點。必須從他們的心聲
中探究出他們想表達的真實,我們大多是在確認這點以後將改善的地方實裝到遊戲。
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4Gamer:那麼舉例來說,公司內部上交的圖像部分您不滿意的時候,大多是給予什麼樣的
指示呢。會相當仔細挑出毛病,還是會說「更西洋一點!」之類的曖昧講法呢?
林:根據狀況會完全不同。我會採取很多作法,像是仔細指出並給予建議,發送參考圖片
等。過去的影像跟現在的比起來當然會比較差,在那個時候最後大多會決定重製。既然製
作品質本身日益進步,那無論如何都必須提供給玩家們跟得上時代腳步的產品。
4Gamer:您全部都會看嗎?
林:目前為止都是由我 1 人來看,現在的話則會與製作人與美術團隊一起看。
4Gamer:最初是由 1 人獨自把關,現在則有複數名以上的人員在做。這樣的話當其他人
與自己的觀點出現落差的時候,都是怎麼解決的呢?
林:我們很少在公司內部出現意見不同的時候。雖然會有與繪師討論的時候,但由於角色
設計的背景都一定是實際存在或是曾經存在過的船艦,包括融入原型的要素,把那艘船關
聯的事件呈現出來,並且將這些設定做為參考的例子,共同討論過後獲得解決。
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4Gamer:公司內部不會意見分歧這點令人非常羨慕(笑)。
林:在錄取員工加入的時候,我時常會評估這個人是否與我擁有相同的理想與思考方式。
基本上沒有符合的話就不錄用了。
4Gamer:只不過,與自己擁有相同想法的人增加同時,不是也會讓公司本身比較難呈現出
不同面向的廣度嗎。換句話說就是沒辦法做出一些不同的事物了,對此您又有什麼想法呢

林:重要的是審美觀,也不用到想法本身也一樣。如果能夠擁有比我還要高,或是相同層
次的審美觀就好了。
4Gamer:方才您提到會重視玩家的喜好,在這 1~2 年的期間有什麼逐漸改變的部分嗎?
林:整體上來說沒有改變,只不過我覺得重要的是要更加理解多樣化的喜好類型,延伸接
觸更多更廣的領域。
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4Gamer:如果有那種,無論如何都無法理解的喜好出現的話不就糟糕了嗎?
林:那時候(看著同座的 Yostar 成員)我會交給他們代勞。
4Gamer:那麼,您本身的審美觀又有什麼樣的改變呢?
林:以前我會觀看作品整體來判斷畫的好不好,現在則開始將目光集中在注意每個細節構
成。如果說有哪些做得很好的部分,也會將這些提供給繪師當作參考範例。
4Gamer:玩家們的視覺胃口確實越來越大了呢!
林:製作團隊本身必須要配合玩家的需求讓自己也在進步。目前的市場,就連曾經在大型
公司工作不浮出檯面的優秀人才都開始製作自己的遊戲,堅持這點就變得更重要了。
4Gamer:如果要您舉例有才能的公司,您認為是哪間呢?
林:我認為 Cygames 的美術是最強的,這部分讓我們公司很想好好學習。
4Gamer:遊戲系統的部分呢?
林:我不知道《碧藍航線》現在到底是什麼樣的類別,因此找不到作為比較對象的參考…
…。
4Gamer:正想這麼問,以媒體從業的視角也很想問您覺得算是什麼類別的遊戲?
林:我覺得會是射擊遊戲(STG)吧,只不過玩家似乎沒有這麼想。
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4Gamer:反過來說,會想被當成什麼類別的遊戲呢?
林:如果是一款好的遊戲的話,其實不是特別在意這個。
4Gamer:我明白了。那就特別獨立出《碧藍航線》這個遊戲分類吧。
「畢竟是製作日本風格的遊戲,果然還是要前往日本」
4Gamer:關於角色的追加步調似乎從未停滯下來,往後也會維持這樣的步調來推出新角色
嗎?
林:現在的速度是接受玩家意見所得出的結果。玩家們認為太快的話我們就會調慢。如果
玩家對此滿意的話就不會改變現在這個步調。
4Gamer:難不成中國與日本的玩家意見都很像?
林:基本上沒有差異呢。真要說的話,意見都是希望不要太快比較好。
4Gamer:現在這樣的話就剛好了。
林:是,我也認為現在這樣剛好。另外想說的是與版本更新無關,我們即將開始進行開發
新的企劃,這部分也敬請期待。
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4Gamer:方才似乎在無意間提到了一下,製作新作嗎。還請分享一下情報,像是建模是否
是 3D 製作之類的?
林:這部分還不能透露。
4Gamer:那麼,可以透露是陰沉還是歡樂向的劇情嗎?
林:根據每個角色不同劇情有所差異,可以說兩種都有。
4Gamer:原來如此。方才提到會重視玩家的喜好,在新的企劃中也會有廣受喜好的角色登
場吧?
林:Manjuu 不會隨意放棄自己的堅持與所能,玩家不妨可以好好期待。角色們將擁有各
自的多樣性以及平常服裝與戰鬥用服裝等,根據情境擁有不同的風格呈現,藉此讓玩家能
夠更加深入了解角色的性質。
4Gamer:獲得了一項寶貴提示呢,難不成這部新作也將由您來監控品質?
林:我也會叫《碧藍航線》的製作人來檢查新作。
4Gamer:咦。您還真是會使喚人呢!
林:畢竟大家都相當充滿幹勁!預定製作新企劃的時候,我們只編組了對此有興趣的人員
參加,志願參加的大家應該都不怕吃苦。我們的目標不是賺錢,預定會做成和《碧藍航線
》一樣 “不讓玩家課金” 的遊戲。
4Gamer:不過本公司的編輯長 Kazuhisa 已經砸了不少錢在《碧藍航線》上了……。
林:非常感謝!(笑)
4Gamer:不過這畢竟是《碧藍航線》的下一個作品呢,我想大家都會對此抱持相當的興趣
與期待。會因此感到壓力嗎?
林:我的做法都是不會想太多,盡量完成我能做的事情。這也是托合作夥伴 Yostar 姚社
長的福,讓我們能夠不用考量外部的事情,專心集中在開發方面的工作。並且,我們也預
定在日本分公司招募人才。
4Gamer:突然間又獲得一個重大情報呢。請問分公司預定設立在哪呢。
林:秋葉原。
4Gamer:(日本分公司)由誰擔任社長呢?
林:預計將由我兼任。
4Gamer:哦,是這樣嗎。預計什麼時候開始運作呢?
林:預定會在 10 月或 11 月左右呢。
4Gamer:日本分公司的業務是什麼呢?
林:主要是負責開發。
4Gamer:為什麼會想特地在日本設置辦公室進行開發呢。是因為想要吸收日本的人材嗎?
林:日本擁有很好的美術實力,而且日本與中國的思考方式也有不同,希望能夠藉此有所
交流。
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4Gamer:《碧藍航線》已經是一款比日產還要日系的遊戲作品,有點令人在意究竟可以學
到什麼?
林:想要學習的事情還有很多。即使在中國也能進行開發,我想還是來到日本才感到更有
效率。再加上要製作的是有日本風格的遊戲,果然還是要前進日本才好。
4Gamer:又獲得新的提示了。新作會是能夠換裝且具有日本風格的遊戲嗎。已經有本作相
關的概念圖囉?
林:到時想招募對此有興趣的人,應該會在徵才的時候與他們分享。
4Gamer:也就是說在這份報導刊載出來的時間點,新作的概念圖就已經完成囉?
林:現在還沒完成設計的部分,因此仍屬未定。大約還須經過 2、30 次的改正。
4Gamer:我們可以等到您做完。
林:咦……。
4Gamer:不過還真是不可思議呢。在開始新的企劃以後才要製作概念圖嗎?
林:這點可能是跟其他公司不同的部分。Manjuu 重視遊戲的玩法,首先做出遊戲樣品,
在滿意以前不會完成概念圖。因為我們認為一款有趣的遊戲與角色外觀等部分無關,重要
的是遊戲本身的系統。
4Gamer:以日本的概念來說就是從試作的原型機開始著手的意思呢。
林:沒錯。真的是從一開始什麼都沒有的階段決定遊戲的系統,像是戰鬥之類的。
4Gamer:相當意外呢,一直以來的印象以為貴公司會先生產出美術才會有玩法。
林:日本的話是從美術開始進行製作嗎?
4Gamer:我認為通常會是這樣的情況。
林:Manjuu 從成立以來就將「想做出好玩的遊戲」作為標語,要是遊戲玩法部分不行的
話就非常不妙了。
4Gamer:無論如何,在這之後設立日本分公司,也是更加拉近了貴公司與日本的距離。
林:為了做出好玩的遊戲,必須要設想玩家到底在想什麼。本公司在中國的緣故,大概能
夠掌握中國玩家的想法,而日本玩家的想法則只能用到一些個人經驗來看。這同時也是設
立日本分公司的理由。
4Gamer:祝福貴公司在往後能夠擁有更佳的發展。訪談時間似乎已經結束,在日本分公司
開始運作時希望還有機會能採訪您!今天非常感謝接受採訪。
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https://imgur.com/x7xI7Lq 社長都叫你課了 能不課嗎
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