Re: [閒聊] 薩爾達曠野之息小感與需加強的地方(雷

作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-09-18 14:23:20
※ 引述《mrmowmow (mow)》之銘言:
: 以下有劇透
: 我覺得曠野之息做最好,最讓它與眾不同的地方
: 就是開放與限制的比例拿捏
: 遊戲曝光的第一天,讓人眼睛一亮的特色
: 就是到處都能爬
: 但如果到處都可以爬都可以飛,玩家一進去
: 就到處爬到處飛,這樣會不會變成毫無挑戰的亂玩?
: 而任天堂沒讓薩爾達變這樣的遊戲
: 他們給你幾乎無限的自由,但同時又把限制設計的很好
: 遊戲裡你當然一開始就能到處爬到處跑
: 但是到了卓拉村,整天下雨,你不能爬了
補充精力的料理跟爬山套裝了解一下
: 要乖乖的走道路,在旅途上就有敵人等著你,到了哥隆村,你不能進去,會被熱死,你
: 得先找防火的裝備,在山上你不能游泳了,那裡只有滾燙的岩漿,你只能小心翼翼的找
弄濕林克就能走進去了,怎麼弄濕?拿出你的丘丘膠打碎它們
或是更粗暴一點,邊跑邊吃料理
: 立足點,到了高山地區,你又得保持體溫,到了沙漠地區,你得想辦法進入女人村
高山地區可以穿防寒衣、可以吃料理、可以拿火把也可以拿火焰武器
沙漠地區亦同,有很多方法可以處理
: 在遊戲裡,你不是完全暢行無阻到處爬
: 你是遇到大大小小的阻礙,然後學習,想辦法去克服
: 除了阻礙,成長也是
: 任天堂把大大小小的能力,慢慢的開放給你
沒有,初始之地幾乎就把所有的能力都開放給你了
: 雷達能力去搜尋各種東西,大妖精讓你升級服裝,守護者太強了,但之後會讓你製作古
: 代裝
守護者?一個鍋蓋就能解決的傢伙,根本不需要古代裝
人馬也不是必打,更遑論後來人馬根本只是獸王弓產生器
: 任天堂不是做一個大而無當的世界讓你到處闖,任天堂的設計是讓你一直持續在地圖的每一點發現新的東西,新的機制
: 不管是阻礙還是成長
: 這是曠野之息這個過分自由的遊戲能成立的原因
綜合以上,我覺得你還是小覷了這個遊戲
曠野之息只要出了初始台地之後,就完全毫無限制
你要一開始就直衝城堡可以、要先逛街逛個200小時也可以
BOTW沒有給你設定路徑、也沒有給你限制,只要你想,沒有到不了的地方
: 而這也讓我覺得下一代的新鮮度一定大減
: 因為這些氣溫跟天氣的限制,已經用過了
: 下一代必定重複
: 這代的劇情大家褒貶不一
: 而我不懂為什麼會這樣
: 我覺得這代的劇情跟其他遊戲比毫不遜色
: 跟自己薩爾達比我更認為是海放一個級別
: 在開放世界裡把劇情埋藏在時間之中,讓主角林克也就是玩家在遊戲的過程慢慢去探所
: 這做法非常聰明
: 隨著一段段回憶劇情慢慢拼湊起來
: 玩家能窺知百年前各個要角的個性與情感
: 這代的薩爾達本人是最有人性的一位
: 其他的薩爾達就是等人來救
: 這次薩爾達有了煩惱,有了糾結
: 讓人對薩爾達這個角色更能感同身受
: 我認為最讓人回味的劇情,就是帶有遺憾的劇情
: 而這遊戲裡每個角色的過往劇情給我的感覺
: 就是遺憾,惆悵,非常對我的胃
: 我大膽預測,下一代的劇情一定沒有這代的高度
: 其他很多人不喜歡的點,我剛好都喜歡
劇情我也很喜歡
: 裝備會壞就不說
: 騎馬要訓練,驛站才能叫馬
: 讓騎馬這元素更真實
古代馬具這個了解一下....
: 四個神獸我覺得都比以前的迷宮好玩
: 因為不再只有林克的視點
: 而是有大輪廓的視點
: 不只從內解謎更要從大輪廓來解
: 音樂也是沒話講,曠野的寧靜更顯得村子的音樂動聽
: 任天堂真的是把他們的傳統元素包裝的很好
: 每次新作都拿經典舊曲再包裝
: 當我聽到卡西瓦最後全解的那首歌
: 把原本的常播的那首手風琴歌轉到經典主題曲的時候真的很感動
: 最後講講要改的地方
: 其實真的太多了,優點很好,缺點也很明顯
: 1,戰鬥視角
: 這代戰鬥方式還是跟以前一樣
: 鎖定,左右跳
: 但是這代任天堂又很愛放一堆怪追你
: 這代的怪又好像跑的特別快
: 每次在那鎖來鎖去鎖不到要打的真的很煩
: 尤其是蜥蜴人,一直在那又跳進來了我又跳出去了
: 任天堂你就乖乖做不鎖定戰鬥吧
戰鬥一直都是無鎖定啊
: 戰鬥時就把視角拉遠,然後把跳改成閃避
跳一直就是閃避阿?你該不會沒用過林克時間?
: 遊戲裡根本用不到跳,有誰有在那跳嗎?
用不到跳?
: 閃避重要多了,每次就看到敵人一刀砍過來
: 林克沒按到鎖定在那原地跳一下然後被一刀砍飛
https://youtu.be/9d1ks1E_a3A
我覺得你嚴重需要補習一下災厄林克的影片
: 2,武器豐富度
: 承上點,我覺得薩爾達不用執意要玩家鎖視角
: 當然小中大boss可以保留鎖視角打法
: 但是平常清怪可以用類似暗黑那種
: 就直接打不用鎖視角,更靈活
: 也可以設計一次十幾個怪一起圍上來
: 那武器類型就要多
: 曠野的優點就是武器會壞
: 你不用怕玩家拿到好武器就不換一路打到底
: 比如說發射三道劍氣的大劍,拿到就可以來清大量怪
: 也可以有更豐富的屬性
: 比如加10攻擊加冰屬又加攻速的大劍
: 或是投擲倍數加成的長矛
.....這些都有不是嗎?我記得武器不是一堆屬性?容易暴擊投擲加成都有阿
: 這樣每次開武器都會有驚喜
: 反正會壞,給誇張一點的能力又何妨
: 3,更多限制路徑跟據點
: 我覺得曠野最大的缺點就是缺乏挑戰性
: 遊戲裡的戰鬥配置非常陽春
: 就是一堆敵人擠一起
: 而玩家又能到處爬,感覺沒有什麼急迫的挑戰性,也就是還是缺乏限制
: 其實遊戲中是有做一些限制路徑的挑戰
: 像是卓拉的下雨之路,一些有設計敵人的高塔,依蓋基地還有最後的海拉魯之城
: 這些地方都不錯,不過太少了
: 我覺得要多做很多散布在地圖上,成為支線
: 會比較好玩比較有挑戰性
: 蒐集了武器,升級了防裝,戰力變強
: 不就為了準備挑戰嗎?不然拿裝備幹嘛?
: 雖然這點就是其他每一款開放世界遊戲的做法,但我相信薩爾達就算一樣這樣做
: 他的自由感還是保留有他的獨創性
安安,你有聽過大師模式嗎?
雖然大師模式我打到後來也是跟一般沒啥兩樣啦....
: 4,修改蒐集要素
: 老實講,在我探索的時候
: 樂趣密度其實不高
: 這遊戲的探索基本上就是發現4個東西
: 1寶箱2種子3神廟4神廟的解謎(多是卡西瓦
: 當然承3點,增加敵人限制路徑的據點就會比較好玩
: 但我這邊要說的是種子
: 其實找種子的樂趣並不高
: 因為第一回饋不是馬上得到,第二謎題不有趣的蠻多的,且重複,像單個石頭跟跳水
: 通常看到就知道了
: 我是認為不如把種子濃縮成200個
: 然後每個都是好玩的謎題,把謎題做大一點
: 放在地圖上明顯的地方,然後跟地圖互動多一點,像滾石高爾夫那種,或多一點滑板挑戰,而隱密地方的探索也保留,但回饋就變成開寶箱,各式各樣附加屬性的武器,那樣回饋直接得到會比較有成就感
: 這遊戲在玩的時候常常不知道為何時間就過去了,其實玩的時候除了主線之外沒感覺玩了什麼,就是到處亂晃,成就感其實沒有特高,但是玩完的現在,想講的東西卻多到講不完,不管是好或是壞的,雖然還有想講的,看看打了這麼多字,就這樣吧
我發現你連這個遊戲的50%都沒有玩到
建議你買個DLC,從大師模式重新開始
你會發現戰鬥有超級霹靂多技巧、打怪不再是亂砍一通就好
連路上碰到的第一個波克布林打到武器壞掉都打不贏有多震撼
然後翻一下別人的影片,你會發現更多
作者: rich4584 (上官令)   2019-09-18 14:26:00
一句話被發現雲玩家跟一堆話被發現雲玩家哪個比較慘?
作者: qwer338859 (溫莎公爵)   2019-09-18 14:29:00
丘丘膠可以弄溼自己喔我200小時都不知道==
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2019-09-18 14:29:00
推~原本那篇文章真的沒有看清楚BOTW這款遊戲有多深
作者: berice152233 (WASHI買的zenfone2)   2019-09-18 14:30:00
剛打完第三隻神獸,我還真的不知道丘丘膠可以弄濕自己的身體
作者: tp950016   2019-09-18 14:31:00
丘丘膠也是第一次知道
作者: berice152233 (WASHI買的zenfone2)   2019-09-18 14:34:00
不過我覺得第一篇文的視角很有探索的樂趣,不要用太多老手的觀點來評論別人的心得
作者: Ricestone (麥飯石)   2019-09-18 14:35:00
標題打成這樣,要人不去評論也有點難
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-09-18 14:36:00
曠野林克跟蟑螂一樣 體力控制好想怎麼爬就怎麼爬
作者: bladesinger   2019-09-18 14:40:00
原po只是玩的沒那麼透就有人在推文稱為打一堆字的雲,我看唯恐天下不亂的才真的雲吧,你連他有沒有真的玩過都分不出來在那笑什麼 ㄎˉㄎˉ還有古代馬具明明就dlc才有
作者: scott032 (yoyoyo)   2019-09-18 14:42:00
可是戰鬥鎖定那部份真的很好笑w 明明可以不鎖定
作者: GK666 (COSMOS)   2019-09-18 14:50:00
一個老手嗆新手的感覺
作者: seer2525 (冠軍都是一場夢)   2019-09-18 14:52:00
古代馬具要買DLC
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 14:58:00
老兄弄濕就是限制,不限制是隨便你逛,你還不是要找方法弄濕自己,比找裝備更麻煩,直接買防火藥不就好了我講的是遊戲的機制,是設計方面的,你懂嗎?
作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2019-09-18 15:01:00
你也可以不要弄溼,一切靠吃補血的過啊呵都沒有限制有什麼好玩?遊戲好玩的地方在於克服困難,沒困難在玩啥?
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 15:03:00
我說的是遊戲讓你時時刻刻有新的元素,你說不需要那些元素,那鍋蓋就可以打王,那你還討論什麼?什麼遊戲你都拿最低階的東西去打,幹嘛還設計新裝備給你
作者: gwendless (望月‧老蔣)   2019-09-18 15:04:00
真正的厄災林克我推ドリルカラマリ 各種搞事跟糟糕wwww
作者: qwer338859 (溫莎公爵)   2019-09-18 15:05:00
你以為你在玩mmorpg喔 笑死
作者: mizuarashi (米茲阿拉西)   2019-09-18 15:05:00
你可以拿最低裝備,也可以拿最高裝備,看你自己啊,這是限制?
作者: gwendless (望月‧老蔣)   2019-09-18 15:05:00
然後與之站在對立面的真海拉魯英傑 ペコ
作者: qwer338859 (溫莎公爵)   2019-09-18 15:06:00
不用腦來玩當然會覺得處處受限啊
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 15:06:00
那不是限制,是新要素
作者: notlolicon (非蘿莉控)   2019-09-18 15:12:00
古代馬具真的要買DLC才有= =
作者: jim352261 (badluckjim)   2019-09-18 15:15:00
荒野內的限制比較偏軟限制 以前的薩爾達通常是你必須要某個特定道具 不然某區連進都不給你進 荒野則是 要進哥隆村 你可以乖乖照路上指引 從一開始山腳給的防火藥水 到解抓蜥蜴換防火頭盔 再進哥隆村買剩下防火套裝或是像本文說的弄濕 或是直接硬幹靠吃補打通 都是選項 起點終點都給你了 中間的坎要怎麼過就是荒野好玩的點了
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 15:43:00
我講的的確就是類似銀河戰士那種新能力啊,任天堂本來就是這種設計的佼佼者,這種設計讓你在遊玩遊戲的時候不是一成不變,隨著遊戲進度你永遠會得到新發現,而這種東西在開放世界幾乎做不成,因為要給人自由不能限定順序,但任天堂換了個方式還是做給你類似的,他不讓你得到能力,而是給你天氣的限制,讓你去想辦法解決,你可以用特殊甚至bug的方式解決,不代表任天堂不需要做出基本的解決設計,你能那樣玩我不能照開發商設計好的方式玩嗎?我要說的是這些難題讓你在過程中不會感到一成不變,不是你能用特殊的方式硬過,這些設計就沒意義我說的限制並不是限制你只能用一種方式過,曠野有很多可能性去解謎這點,在我還沒玩之前,網路上早就吹到爛了,我要讚賞的是遊戲限制的設計,解決方法多也是任天堂的創意,但那早講到爛了,也不是我要講的重點,我自然沒說
作者: ryoma1 (熱血小豪)   2019-09-18 15:58:00
應該說m大的說法沒錯,但也可能會有誤會,拿卓拉來說,老任確實是有給出下雨不能好好爬山的限制,但是另外也還是
作者: bestadi (ADi)   2019-09-18 16:25:00
老任遊戲特色吧 新人到老手 4歲~95歲都能玩
作者: mrmowmow (mow)   2019-09-18 16:31:00
跳我真的懶得講了,一般是跳,鎖定才能閃,我原文不是講很清楚了嗎?被一堆怪打,我沒鎖定一邊逃跑要閃,就只能原地跳一下然後被貓,薩爾達以前一直都沒有跳,衝刺到邊緣自動就會跳,怎麼現在還退化了?沒有跳鍵大家就不會玩了?我真不知道任天堂為什麼要改這點,衝刺過邊緣不給自動跳了
作者: bestadi (ADi)   2019-09-18 16:38:00
自動跳比較退化吧 這次跳很多上階應用好嗎... = =
作者: verdandy (無聊人)   2019-09-18 17:06:00
這次的跳可以有很多變化,如果全自動反而會用不出來
作者: move08155 (小修修)   2019-09-18 17:35:00
玩個遊戲意見那麼多,那麼厲害你來設計開發製造發行販賣,就算是缺點也是遊戲裡面的樂趣之一
作者: errantry34 (mondan)   2019-09-18 18:23:00
看起來他要的是黑魂的翻滾不是跳 實際上鎖定跳跳錯方向一樣被打飛啊 而且逃跑不是應該用衝刺嗎...

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