原文恕刪
我這篇想要反駁的是
現在的BZ在遊戲機制的設計跟平衡真的不能說用心
很久以前我已經沒玩的爐石跟一直以來只偶爾跟我弟心血來潮打幾場的英霸
我不敢講
WOW跟D3很早就已經不是"用心設計的遊戲了"
先講講問題缺陷比較大的D3
D3最一開始的版本完全談不上用心
先姑且不談劇情只有第一章看起來還像樣一點
一個打寶遊戲可以搞到玩家幾乎不能用自己打到的裝備去挑戰最高難度
搞到一開始玩家在拍賣場上搜尋裝備最專注的詞綴是"生命竊取"
因為玩家的血量完全應付不來最高難度的傷害
所以能夠吸血這件事變成首要條件
在有辦法用信用卡直接刷下去或是存夠錢買到裝備以前
一個打寶遊戲大多數玩家能做的事情是"踢罐子"
後續的更新為了避免玩家繼續這樣搞
先做的事情不是想辦法解決玩家遊戲體驗
而是先讓玩家會因為踢罐子而有裝備耐久懲罰
造成這個問題的最大原因之一
"設計團隊根本沒有人有玩過最高難度"
當然,我不否認後續的重作整體上來說把D3從一個徹底的垃圾GAME變成一個還可以玩的遊戲
這一點是個需要花費不少工作時間跟心力的舉動
但是兩個方向來看
其一,公司做出了在使用體驗上有致命缺陷的產品
想要留住用戶的話,這種程度的補救措施在我看來是很正常的事
D3還沒有做到像FF14那種接近徹底打掉重來的地步
其二,相比市面上其他作品來說
後續D3確實是個可以玩的遊戲;不過即便不拿現今的龍頭POE來比
看看GRIM DAWN;後面D3不管是在套裝傳奇的設計上還是為了因應賽季跟
大秘強度的數值調整,我真的很難說BZ真的有很用心在這款遊戲上面
他現在所做的在我看來不過是在想辦法延續這產品的生命而已
光是目前的水準都很難說比起市場上其他作品D3到底有啥很明顯的優勢
更遑論本來他應該是D2的正統繼承者的這種期待了...
WOW嘛...
我不清楚所謂的"現在"到底是哪個階段
不過即便我認同過去BZ在社群中講的
MMO玩家是很難被取悅的一塊
職業設計上幾乎沒多少人會喜歡減法的改動
職業的同質化跟職業特色確實也很難拿捏平衡
不過過往確實有過職業設計師完全沒玩這個職業的狀況
薩滿跟術士都有過這樣子詭異的時期
七版那個把部分天賦拔掉塞去掉落隨機的橘裝中我更是認為是智障設計
如果以現在進行式來說
我還是認為大秘完全是雙刃劍
他讓玩家有誘因不斷花時間在這上面
可是你看看現在高層大秘的職業平衡
而且老實說一個不斷強度網上膨脹的系統
最終可以預見的情況就是後面只會有少數幾個BUILD活得下來
別的不提,光是自家的D3不就很好的證明這件事了?
在一個MMORPG中做出一個最終必然會導致嚴重的職業歧視的系統
我自己的個人看法其實是不太認同的
但是就像我說的,這個系統某個層面上拉長了玩家的在線時間
這也是某個方面上我不是這麼認同現在的BZ有很用心在職業機制的設計與平衡上
因為比起玩家體驗來說
現在的BZ花了比較多時間的部分反而是想盡辦法讓現存的玩家一直提高在線上的時間
要說完全沒有好的設計我倒認為不至於
8版的惡魔術是真的比七版那個白癡設計好上不知道幾百倍...
但是好死不死現在有個他媽的對照組
去看看這幾天剛直播過的FF14 第53回製作人LIVE
對於吸收玩家意見的反饋跟對於自家遊戲的熟悉度
現在的BZ表現出來的樣子完全沒有業界龍頭的氣度跟用心