Re: [情報] 《三國志14》製作人採訪:武將會有多種性

作者: cito (シト)   2019-08-08 20:48:49
同一個理念實踐地很徹底的在六代
民胞物與的王佐派總會愛生你悶氣
這必需照三餐會面甚至流放來解決
然後一團人還會搞派系裡面有領袖
要處理好結果就是會有人準備走路
俘虜難登滅團根本是一人開局噩夢
在打仗時有心結的將領還會不聽令
這麼有個性遊戲真的是讓你覺得累
想來點輕鬆又簡單有革新可玩爽爽
不用對著家臣講不聽力不從心崩潰
※ 引述《hoanbeh (孫南)》之銘言:
: 《三國志14》製作人採訪:武將會有多種性格 塗色是重點
: 2019-08-02 17:33 作者:van 來源:A9VG
: 在PlayStation CHINAJOY前夜祭上,《三國志》系列最新作《三國志14》首次在國內公布
: 信息及宣傳影像。今日光榮特庫摩會長澀澤光及《三國志14》制作人越後谷和廣(以下簡
: 稱“越後谷”)接受了媒體採訪,以下是採訪詳情:
:

: Q:三國志14採用了貼近9代和11代的風格,而沒有採用最近的以武將為核心的風格,是因
: 為9代和11代在玩家的心目中呼聲很高嗎?
: 越後谷:有這種因素。最開始我們在立項會議的時候,讓大家都自由發言,討論新作往哪
: 個方向走,在討論的時候大家果然還是覺得9代和11代的人氣很高,來自內部的聲音是一
: 方面;此外在《三國志13》的時候,從玩家那裡獲得了好評,我們覺得以武將為核心的創
: 作方向已經達到了一個高度,所以新作選擇了相對更回歸傳統的風格。
: Q:新作有沒有借鑒最近市面上的另一款人氣三國遊戲呢?
: 越後谷:其實14的遊戲的開發很早就進行了,大家也知道那一款遊戲是最近才上市的,所
: 以我們創作的時候沒有借鑒他們的內容。但最近它上市之後我們也實際體驗了那款遊戲,
: 那是一款完全不同的三國遊戲,我們也覺得那樣的“三國志”遊戲也很有趣。
: Q:以前的三國志玩家需要從城市調兵等,以城市為據點來進行遊戲。這次強調土地、塗
: 色,有什麽不同的體驗呢?
: 越後谷:玩法上要很注意武將的移動路線,我認為這是最重要的。武將一格一格地移動,
: 會影響到戰線,所以在這個“移動路線”上就需要特別考慮仔細。這個戰線上,你不僅需
: 要考慮進攻,還要考慮到自己的防衛線。
:

: Q:有的老粉絲覺得三國志系列每一款新作的進化點不是很大很明顯。作為老粉絲想問問
: 14有什麽創新的玩法嗎?又是怎樣考慮照顧老玩家和吸引新玩家群體的問題的呢?
: 越後谷:相對整個系列,我們希望14裡能對遊戲系統做一些“簡化”。因為系列至今,新
: 的系統已經越來越多,到了一定的規模。關於14本身的魅力,遊戲初代的攻城略地,那種
: 在地圖上塗色的效果很直觀,我們想以當今的技術來呈現這一點。另一方面雖然新作我們
: 用9代11代的一張大地圖扮演君主玩法的這樣的方式,但同時也保留了類似初代塗色這樣
: 純粹的樂趣,以及系列至今為止的進化點,比如武將特色、武將的能力等內容。我們認為
: 老玩家可以從有深度的系統上體會到樂趣,而新玩家則能了解到如同初代一樣很純粹的簡
: 單樂趣。
: Q:你們覺得新作到達到怎麽樣的一個目標才算成功呢?
: 越後谷:其實並沒有什麽具體數字的目標,我們希望系列的老玩家重新體驗了三國志之後
: ,會發出“果然還是覺得三國志很有趣”這樣的感嘆,能夠找回自己的情懷,我們也能聽
: 到玩家覺得這個遊戲好玩的話,那我想就算成功了。
: Q:KT開發了很多三國遊戲,在本作的開發上有什麽新的發現感悟嗎?KT也有用水滸傳創作
: 遊戲的歷史。未來有可能會用其他中國歷史題材創作遊戲嗎?
: 越後谷:14的武將制作超過了1000人,前作只有大概850人的程度。我們開發的時候也會
: 煩惱到底讓誰登場,不讓誰登場。在這個過程中,我們發覺三國真是一個豪傑交織的時代
: ,登場人物太多了,我們又重新認識到了這一點。在確定每個人物個性的時候,同時我們
: 也發現一個有趣的點,即使對於同一個人物,我們內部的人員也會對他有不同的印象和看
: 法。
: 而提到其它中國歷史,例如最近《王者天下》在日本很火。對於這種戰國時代的中國歷史
: 我們也很感興趣呢。
: Q:這次的武將超過1000人,遊戲裡怎麽去區別表現這麽多人的性格差異呢?
: 越後谷:每一個勢力有自己的組織體系,所以每一個勢力都有自己的“性格”。而武將方
: 面,有的武將性格上會進軍神速,而有的武將則會在“塗色”方面表現得更穩妥。遊戲最
: 終的勝利手段是塗色,所以其實在塗色上,玩家就能感到武將的性格。
:

: Q:這次遊戲很強調土地概念,那麽如果我用小國的話,是不是很不利?平衡性上怎麽考慮
: 呢?
: 越後谷:是的,本次的系統會讓小國很不利。如果選擇小國開局的話會比較難,這時候可
: 能就玩家好好動動腦筋了,比如通過外交等因素生存下去,小國的生存壓力正好可以反映
: “歷史模擬”的感覺。當然我們準備了不同的難度,可以先從簡單難度開始,當簡單能通
: 關了之後再嘗試更高的難度。
: Q:這次的遊戲做了一些簡化,對於老玩家來說,會不會感覺遊戲簡單了,實際的體驗對
: 於新老玩家到底如何?
: 越後谷:這次的遊戲我們追求的是系統的簡潔性。事實上三國志1的時候,當時的環境應
: 該面向的全是新玩家吧,結果他們都覺得遊戲很有趣。所以我們覺得需要對三國志的一些
: 系統做一些簡潔的革新。我們想遊戲能達到一種盡量同時適合新老玩家的效果,但實際體
: 驗應該更偏策略偏老玩家一點。
:

: Q:三國志14的“簡體中文版開發中”宣傳語是對應中國大陸版嗎?還是全球其他版本也有
: 簡體中文實裝?
: 越後谷:PS4版本的話,簡體中文版開發中是對應中國大陸國行版。
: Q:初代三國志已經過了那麽多年了,日本青年對三國文化的接受程度還有那麽高嗎?
: 越後谷:我本人對三國文化的興趣、接受程度認為比以前更強烈了。但我覺得我對於三國
: 志不了解的部分還有很多很多。相比於初代發售的那個時代,我個人認為現在的人對於三
: 國志文化都會有一定程度的知識儲量,這麽想不是比以前進步了嗎?
: 澀澤光:1985年初代發售的時候,很多人都還不知道三國文化,只能說有少數的人讀過吉
: 川英治寫的《三國英雄傳》小說的程度。NHK的人偶劇當時也只有一部分的人喜愛。到現
: 在,基本上所有的日本人都有一定程度的三國知識,例如“三國”這個概念,“諸葛孔明
: ”等,大家都耳熟能詳。為什麽能走到這一步,我想漫畫、遊戲、人偶劇等都有影響,其
: 中遊戲的影響還是很大的。如果你去(日本)搜索引擎上搜索“三國志”這樣的關鍵字,包
: 括手機遊戲會有三十幾款不同的三國遊戲作品。當然我相信中國也有很多三國題材的遊戲
: 。
: 但我自身的生活環境接觸的都是遊戲行業的人,所以我認為周圍的人都知道三國志也可能
: 是一種錯覺吧。
:

: 本作中曹操的立繪
: Q:三國志有沒有可能輕量化往移動平台發展呢?未來的三國志系列會考慮適配硬件的變化
: 方向嗎?
: 越後谷:我在“澀澤光”這個品牌下是負責主機方面的人。除了我以外,也會有其他部門
: 的人會開發其他平台的“三國志”。新主機出現後,我們也會優化我們的遊戲去配合新的
: 平台。我們想把“三國志”這個IP擴展到所有的平台上,當然也有移動平台發展,以及其
: 它新的硬件上。不能說“三國志”會朝著某個固定的方向,而是我們希望這個IP出現再所
: 有平台上。
: 採訪結束後,光榮特庫摩會長澀澤光進行了總結性發言:
: “三國是中國偉大的歷史文化遺產,我在1985年創作了第一款三國志,這34年中,我能夠
: 在中國、日本、歐美得到廣大玩家的支持。能來到中國宣傳《三國志14》的消息我感到很
: 幸福。除了三國以外,我也開發過水滸傳、成吉思汗、劉邦、封神演義這些相關題材的作
: 品,得到全球玩家的支持,我感到很榮幸。我想要對中國歷史致敬。
: 我們公司以歷史題材創作的作品,除了《三國志14》以外,還有《仁王2》,我們希望在
: 中國以及全世界都能取得成功。剛才的提問中也提到了我們要不要考慮移動平台的問題,
: 但我認為PS是一個經典的、精彩的平台。手機雖然能讓人得到輕鬆的遊戲體驗,但另一方
: 面通過PS的高端技術優勢能給玩家更精彩的遊戲體驗。SIE的PS平台在中國大陸也取得了
: 不俗的成績,影響力有很大的擴展。這次的仁王2也是依托PS4的硬件技術能力,能夠呈現
: 出非凡的體驗。目前這個遊戲還無法告訴大家何時上線,未來上線後希望也能得到大家的
: 支持。”
: http://www.a9vg.com/article/51272
作者: pinqooo (東條家的二里頭)   2019-08-09 00:52:00
XDDDD
作者: thetakerone (一比一比鴨鴨)   2019-08-08 22:09:00
會見到沒氣力 哈哈
作者: vsepr55 (vsepr55)   2019-08-08 20:51:00
藏頭推
作者: midds (midds)   2019-08-08 20:52:00
首字,由左上至右下。
作者: insominia (摸魚助理)   2019-08-08 20:54:00
同胞須團結團結真有力
作者: Hitagi (黑儀小姐的腳下埋著提姆)   2019-08-08 20:55:00
三6光一堆怪聲人找你開會就飽了
作者: gox1117 (月影秋楓)   2019-08-08 20:58:00
藏頭推
作者: blueash (藍灰)   2019-08-08 21:16:00
我超愛六代 一堆怪聲超有趣

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