Re: [閒聊] 有人製作過trpg的劇本嗎?

作者: victor324 (悠)   2019-07-30 10:38:03
※ 引述《Jeff424 (小豬)》之銘言:
: 最近在跟朋友玩trpg
: 版本是克蘇魯
: 因為有些人比較忙會忘了上
: 那天就沒有辦法跑團
: 希望可以製作個劇本在人數不足的時候也能玩
: 版上有人有做過劇本的經驗嗎?
: 如果是單人劇本更好
: 謝謝
我個人有寫過一點CoC 7e的模組(就是劇本,只是名詞差異,以下以模組稱呼),
原文標題雖然打TRPG,不過內文提到克蘇魯,那應該就是指CoC這系統惹。
寫CoC模組這回事呢……我個人覺得最重要的是,弄清楚這個系統怎麼運作,
從遊戲目的、檢定規則、各式機制等等等等許多……
畢竟總不能說,連這規則在玩什麼都不知道,就寫了「這個規則的模組」,對吧(?)
就像是,總不能連山中小屋的規則是什麼、板塊地圖有什麼、機制怎麼運作都不知道,
就寫了山中小屋的劇本出來……這顯然不能玩,硬玩下去大概也不是山小了對吧。XD
儘管TRPG的自由度高上許多,但各系統仍然是有固定機制存在的呢。
(當然只是一群自己人要玩的開心,可以少顧慮一點,暫時別想這麼多,
 畢竟自己桌上成員的體驗最重要!)
而其實說單人模組,我覺得只要有心,每個CoC模組都可以單人進行哦,
當然KP必須為此付出一些準備、調整和努力!
常見的問題是,有人會說:
「欸啊單人的話技能超缺的欸!需要骰這些技能時不是死定了ㄇ!」
這其實就回到CoC這系統的目的了,CoC是一個「講故事」的系統,
而不是與人競爭、或通關與否的系統。
因此自然,骰子並不會決定生死攸關,僅僅只是影響劇情故事的走向,
這也是KP在架構CoC這系統的劇情時,很重要的一點:
「KP必須考量好每一個骰子成功與失敗的後果、劇情如何發展,
 而不能假設一個骰子一定要成功或失敗才能進續進行。」
當然單人進行CoC還是有風險的,例如任何瘋狂的階段一(A Bout of Madness),
單人通常就必須以Summary的方式進行,一眨眼醒來世界都變了,我是哪、這是誰(?)
當然書上,是有但書說如果KP認為合適的話,
即使調查員是以落單狀況進入瘋狂的第一階段,
仍可以以Real Time逐輪展示瘋狂……
不過這仍然是KP在主持單人劇情時需要考量的點,畢竟CoC的核心機制之一就是瘋狂呢~
而Summary的第一階段瘋狂,跳過一大段劇情時間,對於調查員的行為方針一定有影響,
儘管CoC並不是懲罰玩家的系統,瘋狂也應該是將劇情推上緊繃高峰,展現張力的機制,
但這對遊戲的體驗影響仍然非常巨大呢。
其它還有,像是部分模組會預設調查員分頭進行(也因此預設玩家數量較多),
或是預設是需要多人才能進行的場景,如攜伴或包圍或要開好幾台車等,
KP在安排單人(或少人)的劇情編排時,也必須考量到這樣。
我個人對於撰寫CoC的模組多少是有一點心得,不過文長這裡就不複製貼上,
如果有興趣可以看看~
https://reurl.cc/onDog (網址太長已縮)
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2019-07-30 10:44:00
推悠子
作者: asadoioru (俺樣)   2019-07-30 12:04:00
推,之前看太多像密室逃脫的劇本了
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2019-07-30 12:07:00
密室逃脫個人認為是最簡單但最無聊的劇本...這種劇本類型 調查員很難用天馬行空的方式推劇情

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