[推薦] FF14 5.0主線劇情結束感想

作者: DarkKinght (老王)   2019-07-12 22:29:38
昨天剛玩到把主線結束掉
來講講一些感想好了
劇情層面的部分我會最後講
前面會著重在系統上面的部分
這篇文章上面基本上會有不少地方會跟WOW做比較
當初吉田其實是靠著WOW的骨幹架構把FF14救回來
但是發展到現在兩款遊戲在面對市場所選擇的策略卻不太一樣
這一個部份我底下會花篇幅講講我自己的看法
歡迎大家來討論
1.系統架構部分
首先要講一點;音源切換問題終於搞定了
不用因為把聲音切去耳機或是喇叭上面的時候需要整個遊戲重開了
與其說德政,倒不如說當初一開始為啥會搞成這樣在我看來是蠻怪的點
另外撇除掉UI設計的一些更新
這次在系統上最主要的新玩意應該就是那個可以帶著NPC去打副本的信賴系統了
(限定四人副本)
兩個點先說明
a.我不確定後面這個系統是否可以強化
但是主線通關前對應的副本只能帶當時劇情中有出現的腳色
好比說第一個副本因為曉的其他成員尚未會合
你想帶ヤ.シュトラ去打副本是不行的
b.跟舊版的小隊系統不同;這個系統在演出跟機制的運作上更自然
雖然不能直接對角色下命令,但是角色之間的行動除了會跑副本機制以外
不同角色之間的一些行動會有些微的差異
舉例來說:水晶公跟サンクレッド同樣都是坦克職
但是前者幾乎都要等到先進到怪的攻擊範圍後才會去拉怪
後者是進到可以突進的範圍後就會直接先衝上去
如果玩家不小心死掉的話;比起王的招式
アルフィノ會明顯先以復活玩家為主
加上角色會在放大招時有台詞演出;代入感非常優秀
以體驗副本劇情的部分來說;這個系統可以說是非常的成功
不過這個系統本身也是有極限在;跟玩家相比
NPC的強度水準很明顯低一階,攻略上來說還是玩家組隊進去比較快
而且用信賴系統王一次掉一件裝;玩家組隊是兩件
以設計層面來看;我個人是認定製作團隊是把這系統定義為讓玩家初次體驗劇情用的
野狗DD玩家表示:德政!
2.職業改動
每個MMORPG進行大型的資料片更新的時候
扣除掉新系統跟新劇情
玩家大概最在乎的不外乎是自己喜愛的職業有多了哪些變化
因為我自己只有先玩召喚士
能講的職業不多;不過以目前遊戲內的狀況來說
三補的平衡性有點狀況
由於白魔的頭抬太高的結果;這點勢必會在後續的更新中被動刀
召喚士的部分我自己看NGA大部分玩家的反饋並不好
不過嚴格來說我自己對這次的改動基本上我是給予好評的
幾個主要改動
a.寵物招喚變成瞬發;除了寵物不再能夠被選目標以外
寵物的選擇上也主要變成了不同功能性為主
大致上可以分成 護盾-泰坦 單體-依芙莉特 AE-迦嘍囉
可以看的出來設計概念是鼓勵玩家在不同場合可以即時切換寵物
撇除掉目前寵物係數應該還要再做修正
我自己是希望學者的仙女也可以做出功能性差異
另外由於把寵物指令整合進去玩家的快捷列當中
變成也吃GCD這件事不少玩家似乎頗不滿
但是這一點大概是技能整合要能塞得進去手把的因素吧
b.機制上以太超流由於已經跟龍神的機制脫鉤
過往以太為主軸的循環變成以重置DOT的三災為主
再加上巴哈真龍波的機制也改了;本來召喚士巴哈期間的靈活性變低了
不過我自己是覺得這問題不大,畢竟龍神跟鳳凰階段的靈活性是不錯的
有人批評鳳凰就是個換皮巴哈這點有點無聊;不過鳳凰階段給的全體HOT
因為是吃智力加成;加上有靈獸加護的團輔,復活
整體上來說召喚萬金油的地位還是不變;設計概念上大概算是拉低這個職業的上限
但是下限也稍微拉高一點;玩家之間的迴圈差異所能影響的表現會縮小一點
以遊玩的體驗來說;召喚士的改動我個人算是覺得OK的
以WOW來說;這一點可以提的更多;畢竟時間發展上更久
不過以FF14的狀況來看
FF14這次的改版狀況是想把坦克做成在功能上的平等化
但是手感上會有差異
補師想要拉高白魔的能耐以讓三補的地位接近一點
不過補師這一部分目前看起來平衡沒抓好
DD部分看起來是功能性越單一的在DPS表現上會越好
WOW長年下來我都是以玩術士為主;有些東西可能不見得講的很正確
當初4版為了推10人跟25人同CD團隊
給予了不少職業有類似的同質性功能
後面即便團隊規劃又走回去20人為主
已經給予的玩家技能要再拔掉一方面玩家會不爽
二方面是七版開始為了提高玩家對於遊戲的黏著度
開始推出大秘,撇除掉七版那個神兵跟橘裝的機制很爛以外
大秘的推出我個人認為是個超級尷尬的設計
他的確讓玩家有東西可以一直挑戰
而且五人小隊的安排總比要協調20個人來的輕鬆很多
但是因為是強度一直不斷往上拉的狀況
我認為這個系統會導致職業的天賦專精的差異化設計的很綁手綁腳
因為大秘太吃AE爆發的關係
自從推出大秘以後AE爆發貧乏的專精就顯得很不受歡迎
而高層難度下對於斷法的需求很明顯越來越有迫切性
所以斷法廢的職業當然也不受歡迎
8版好一點的狀況是艾心沒有分系
7版你想說我大秘用一個專精,團本用另外一個
還要先農神兵;要一直等到後期7版末開始點數大放送
專精的轉換門檻才大幅度下降
但是整體來看,大秘的設計會導致職業的同質性越來越高這件事我覺得會很難避免
3.劇情與演出
毫無疑問
FF14 5.0這一次在這一項算是又一次成功的把這IP往上抬了一階
最為目前應該是全球第二大的MMORPG來說
這無疑是一次非常成功的版本
而WOW這一環自從6版開始我的感想是越來越鳥
當然啦我並不是說完全沒有好的劇情
像是6版還有伊芮爾,7版還有一開始的神兵劇情
可是看的出來BZ並沒有打算把這些做成遊戲的核心內容
或著更精確地說BZ在這幾個大版本的編劇功力連要在一個版本內做出一個不虎頭蛇尾
角色性格塑造是有脈絡的這件事很明顯現在的BZ做不到
我不確定是BZ覺得劇情層面的東西並非重要的要素
還是目前BZ的方針是把重心全部放在戰鬥設計上
不過很明顯演變到現在
FF14越來越往核心內容是可以輕鬆體驗的模式去做
WOW則是不斷往戰鬥機制的強化上去走
由於公司並沒有公布實際上的活躍玩家數
在市場策略上目前應該是沒有辦法很明確地給出答案
不過以我自己的觀點來看
FF14明顯對我來說比較是個遊戲
而WOW越來越像是一種競賽或是挑戰
而即便這次FF14 5.0在劇情上做的超級成功
我還是必須說胎還是維持著典型的JRPG的模式
有著大量的過場跟台詞;如果無法接受的玩家可能會有不耐煩的感覺
但是只要你願意花時間去聽故事
最終你會得到一個超級棒的故事
底下會有劇情雷
防個雷先
這次的劇情嚴格來說主要是兩個部分
一個部分是透過第一世界的冒險過程去帶出アシエン的故事
在原初的三人一個人已經被騎神消滅
另外一個在帝國搞事
這次的著重點自然是在エメトセルク身上
另外一個重點是水晶公的故事
因為水晶公真身就是當初水晶塔故事中最後成為控制系統的グ・ラハ・ティア
如果有去解過水晶塔的玩家後面的感觸會很深
除了這個伏筆埋的很深以外
我更訝異的是這次的故事把エメトセルク這個角色塑造的非常立體
劇情的整體流程來說大概的時間線是這樣
4版後的劇情之後;由於戰爭陷入膠著
帝國方動用了黑薔薇這個生化毒氣
但是其過大的威力造成了多數人的死亡
包含玩家跟曉的眾人;此後被人稱為第八靈災
在更之後席德等人造出了時空穿越裝置,卻把啟動的權利交給了後代
幾百年之後的後人發現了靈災=鏡像世界的統合
於是啟動裝置讓在未來甦醒過來的グ・ラハ・ティア
來到第一世界想辦法扭轉未來
而エメトセルク在玩家打倒第一個頭目後會現身
他也會說出アシエン的目的以及原本世界中真正的歷史
在世界尚未分裂以前
原初世界中原本居住者生命力強大;且擁有創造魔法的古代人種
有一天,災厄突然降臨,天上掉下的隕石會變成異形襲擊人
世界也不斷崩壞
最後14人協會連同多數人做了一個悲痛的決定
一半的古代人願意犧牲自己的生命;讓14人協會把大量的以太拿來創造出
星球的意志,也可以說是第一個"神明"-索迪亞克
成功鎮壓住了這些災厄;但是剩下的人卻有人開始計但這股力量
這些人創造出了-海德林;並把索迪亞克封印
但是封印時的事像干涉導致了世界的分裂
原初的三人就是當初14人中在世界分裂後還殘存下來的人
其餘的人則是剩下的人的靈魂拿去附在其他人的身上
而分裂以後的世界所誕生的新生命;我們稱作現代人好了
撇開沒有永生,能力也不如古代人
重點是新世界的戰亂一直沒有停過
這點讓三人判定萬一再發生一次當時的災厄
現代人完全是無力抵抗的;所以世界統合並解封索迪亞克這件事情
是必要的;所以アシエン努力在其他鏡像世界搞破壞
就是要讓鏡像世界崩壞以後能量可以回歸原本的世界
而因為現代人內鬥太嚴重的關係
讓エメトセルク覺得當年同胞的犧牲根本不值得
所以他還打算讓同胞復活
而在玩家打倒第一個頭目;吸取了大量的光之力以後
エメトセルク有提出交易
只要玩家能打倒所有大罪噬;吸掉全部的光之力也沒有失控
他就承認現代人不比古代人差,放棄統合世界
結果光之力暴走,玩家處在要變成怪物的臨界邊緣
這讓エメトセルク認定自己的執著是正確的
到這邊為止的劇情幾乎沒有冷場
更妙的是後段還有動員幾乎所有第一世界的住民來想辦法拯救世界的橋段
整段劇情你幾乎找不到有哪個角色在劇情中是多餘
整個故事看下來有悲傷,有熱血,有近乎瘋狂的執著;也有著可以被稱為救贖的希望
我以前完全沒有想過可以在MMORPG中看到一個這麼精彩的故事
尤其是最後一段
アルバート的台詞
"還差一步就能拯救這個世界對吧?"
"那麼,就帶上我的靈魂吧!"
光之戰士與闇之戰士合體,エメトセルク看到過去友人的幻影
水晶公召喚出其餘七個鏡像世界的英雄
最後解放出大量的光之力化為巨斧,貫穿エメトセルク的胸口
承認敗北的同時エメトセルク最後的希望是要玩家記住他們古代人曾經活過的歷史
整串劇情體會下來連同2版開始的劇情
吉田跟他的團隊確實是做到了讓玩家在MMORPG中也有著單機RPG大作的劇情享受
真有你的,SE!
後半段帝國方的伏筆看起來傑諾斯應該會在這個版本收掉
不過比較讓我有點擔心的是現在這個BOSS塑造得太好的情況下
傑諾斯很明顯只有"戰你娘親!"這個信條
會不會在角色塑造上面顯得太平版是我認為接下來可以關注的點
但是至少目前為止SE做出了一個超級引人入勝的劇情
這點值得給予相當大的肯定
即便不想去挑戰後面的高難度副本
單純通關FF14的主線在我看來都是一次非常好的遊戲體驗
題外話
因為最後エメトセルク看到的幻影
加上過去アシエン開會時14人的位子有一個空位
目前有不少人(包含我)在猜玩家可能是古代人的轉生
也有可能是後來召喚出海德林的人之一
不過能否能證實這個猜測就要看之後了
作者: arnold3 (no)   2019-07-12 22:51:00
wow大密是要搞電競 所以難度沒上限
作者: robo3456 (冽影)   2019-07-12 22:55:00
初代太帥以至於其它反派都有點失色
作者: szok   2019-07-12 23:27:00
1個人打不贏那再加上7個人的靈魂 打贏古代人而實際上也真的是8人討伐戰 看到那光柱就是其他世界的光之戰士 所以才有機會贏過エメトセルク 感到非常震撼與感動
作者: tsairay (火の紅寶石)   2019-07-12 23:31:00
wow就是一直想搞電競,設計都是圍繞著電競轉最近連"賽季"都出來了,搞得遊戲沉浸感變得非常差
作者: Darefire (忙呀忙)   2019-10-11 14:53:00
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作者: yeaaah (♥ω♥)   2019-10-11 15:00:00
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作者: cloki (夜雲天)   2019-07-13 00:39:00
不是MMO適不適合搞電競,是遊戲的戰鬥系統跟遊戲機制能不能做成電競項目,如果只是MMO的話根本沒辦法做成電競呀
作者: safy (Ty)   2019-07-13 01:04:00
WOW一直都有競賽成分, 職業公會拚團本首殺之類的...另外FACE全破後要重71重練一次, 蠻麻煩的但練到滿等候可以替NPC換成舊模組, 算是一個彩蛋吧
作者: tsukasaxx (香瓜百分百)   2019-07-13 08:48:00
暴雪他們不是主動放掉ow和爐石和英霸嗎?怎還能期待wow的啊?

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