※ 引述《analiya (莉雅)》之銘言:
: 麥提9號,又被台灣玩家戲稱麥擱提9號,
: 我是雲玩家,沒有玩過麥提9號,
: 不過看資料,它是洛克人的設計者之一「稻船敬二」所領軍開發,
: 雖然他不能被稱之為洛克人之父,但也參與了10多款洛克人的製作,
: 相信對橫向卷軸動作遊戲的玩法,設計方式,都有一定程度的理解和熟悉,
: 既然如此,這個項目應該是駕輕就熟,得心應手,
: 即便不是個神作,也不該淪落為被大家嘲笑的作品,
: 那麼,麥提9號到底是失敗在哪裡呢?
: 謝謝。
稻船預設的麥提九號的樂趣,就是拼技術
他所設定的目標族群,就是那些技術狂的族群
稻船可能誤以為只要討好這些人,麥提九號就至少立於不敗
麥提九號就是一款玩起來很乾澀的遊戲
除了拼分數外沒有其他可以玩的東西
我常說,HARD CORE玩家其實經常也不了解自己想要什麼
當稻船真的端出一款追求拼技術的遊戲
他們才發現美術,音樂,人設,探索,彩蛋,互動,機制這些東西這麼重要
遊戲先要吸引人,才會有人想追求技術
但他們在提意見的時候,還是只會說要更有挑戰性
對洛克人來說,那些HARD CORE玩家幾乎提不出任何建設性意見
他們自己也不知道洛克人需要什麼
INTI的蒼藍雷霆,或是以前的ZERO和ZX系列
雖然沒有到麥提九號那麼極端,但我覺得玩起來也是一樣的感覺
洛克人ZERO最初發賣宣傳的口號就是系列最難的洛克人
而且要取得技能要拼分數,培育精靈也需要不斷的重覆農和機械式勞動
蒼藍雷霆也是差不多
我覺得INTI也提不出拼分數拼難度以外的方向
雖然我常酸劇情不重要
但我指的都是在不要妨礙遊戲性的前提下
像任天堂一樣劇情要為遊戲性服務
甚至為了遊戲性可以捨棄劇情
現在東方的ZUN也是一樣
上次在中國的訪談他說重度玩家只追求難度
人家跟他說的是先有設計感,再有難度
結果紺珠傳後只有難度,設計感幾乎快沒了