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Re: [討論] 麥提9號,失敗的原因?
作者:
Lex4193
(oswer)
2019-07-11 14:17:40
※ 引述《analiya (莉雅)》之銘言:
: 麥提9號,又被台灣玩家戲稱麥擱提9號,
: 我是雲玩家,沒有玩過麥提9號,
: 不過看資料,它是洛克人的設計者之一「稻船敬二」所領軍開發,
: 雖然他不能被稱之為洛克人之父,但也參與了10多款洛克人的製作,
: 相信對橫向卷軸動作遊戲的玩法,設計方式,都有一定程度的理解和熟悉,
: 既然如此,這個項目應該是駕輕就熟,得心應手,
: 即便不是個神作,也不該淪落為被大家嘲笑的作品,
: 那麼,麥提9號到底是失敗在哪裡呢?
: 謝謝。
稻船預設的麥提九號的樂趣,就是拼技術
他所設定的目標族群,就是那些技術狂的族群
稻船可能誤以為只要討好這些人,麥提九號就至少立於不敗
麥提九號就是一款玩起來很乾澀的遊戲
除了拼分數外沒有其他可以玩的東西
我常說,HARD CORE玩家其實經常也不了解自己想要什麼
當稻船真的端出一款追求拼技術的遊戲
他們才發現美術,音樂,人設,探索,彩蛋,互動,機制這些東西這麼重要
遊戲先要吸引人,才會有人想追求技術
但他們在提意見的時候,還是只會說要更有挑戰性
對洛克人來說,那些HARD CORE玩家幾乎提不出任何建設性意見
他們自己也不知道洛克人需要什麼
INTI的蒼藍雷霆,或是以前的ZERO和ZX系列
雖然沒有到麥提九號那麼極端,但我覺得玩起來也是一樣的感覺
洛克人ZERO最初發賣宣傳的口號就是系列最難的洛克人
而且要取得技能要拼分數,培育精靈也需要不斷的重覆農和機械式勞動
蒼藍雷霆也是差不多
我覺得INTI也提不出拼分數拼難度以外的方向
雖然我常酸劇情不重要
但我指的都是在不要妨礙遊戲性的前提下
像任天堂一樣劇情要為遊戲性服務
甚至為了遊戲性可以捨棄劇情
現在東方的ZUN也是一樣
上次在中國的訪談他說重度玩家只追求難度
人家跟他說的是先有設計感,再有難度
結果紺珠傳後只有難度,設計感幾乎快沒了
作者:
greg7575
(顧家)
2019-07-11 14:19:00
其實FC更多難玩的遊戲但是現在的人就很難養嘛w
作者:
killord
(皇甫平)
2019-07-11 14:21:00
麥提的部分認同
作者:
rockmanx52
(ゴミ丼 わがんりんにゃれ)
2019-07-11 14:28:00
不知道還有多少人記得XBOX的幻魔鬼武者 當時稻船有說過這款有針對核心玩家進行難度提升的修改...蒼雷那段就真的不認同了 最起碼這款還有做到遊戲最重要的本質:對多數消費者來說好玩岩男Z1與其說「最難」不如說「史上最煩」 但至少還有做到「好玩」的基本需求 (雖然我不想再碰第三輪)啊他們就覺得沒必要開拓新玩家你擔心這個作啥?人家CAPCOM跟Inti有本錢給你這樣玩 但稻船沒有 如此而已你還不如擔心Inti的技術力能不能再騙個十年給他們練3D練這麼久還只能作垃圾我只能說服了
作者:
assassin5561
(黑小夢)
2019-07-11 15:10:00
就單純製作時太高調,上架後很普通的落差感,做遊戲最重要的就是初回吸引玩家「我想知道後續發展」為動力,重複遊玩時找出最佳流程取得成就感
作者: shane24156 (噴水紳士)
2019-07-11 15:55:00
所以麥提難玩的點在哪?
作者:
evan142536
(出賣靈魂的中二病)
2019-07-11 15:57:00
蒼藍雷霆的美術風格明明跟洛克人差很多吧而且阿裘拉的設計根本新高度,那個空戰跟速度感真的可以玩到超極限玩那麼多年的洛克人玩家都能發現蒼藍雷霆的突破口再結合歌姬系統,外加現實開演唱會人設/歌姬/劇情/系統/風格都跟以往洛克人系列有所不同但你又能在他身上看到洛克人的影子吸引老粉同時其新的風格及要素又能吸引到新的粉絲
作者:
JACK90142
(JACK90142)
2019-07-11 16:29:00
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