看到上面討論東方武俠在西方接受度不高的討論有感而發
這篇想討論河洛工作室遊戲設計方面的問題:
目前河洛系列只有玩俠客風雲傳跟前傳,河洛群俠傳還沒碰。
撇除金庸群俠的歷史意義(雖然我覺得河洛系列吃金庸小說的豆腐吃很大)
遊戲性以他的價格是還可以的
但是這是單就養成的部分來說,平衡性似乎一直是這個工作室的罩門
就目前俠客風雲前傳玩到中期的感想,就是一直強調攻擊面,防禦面面對後期敵人
詭異的數值跟弔詭的特殊能力意義不太大,
數值面就是你秒我我秒你,或是我被打死了可以滿血復活加復活全部小兵喔嘿嘿嘿
(有一兩場有感受到有特別設計過,但是也是少數。)
在這種數值設定的前提下做成棋盤類戰鬥似乎也沒有太大的意義,因為也幾乎不能
靠走位來硬過一些關卡
如果以結果論,俠客前傳的討論度也不及風雲傳高,更不要說評價普遍不佳的河洛
風雲傳了(雖然這方面技術方面的問題似乎較大)
而找過幾篇相關討論的文章,大部分說這樣的難度才是古早味,但私以為遊戲的難
度應該建立在設計者巧思上而不是單純數值的堆疊上,也可能我正好不是他們的客
群。
但兩款遊戲玩下來我覺得這系列遊戲的平衡性確實一直在挑戰我繼續玩下去的動力
所以想討論一下河洛工作室在設計遊戲上問題是什麼?