[閒聊] 雲玩家對還願遊戲設計的想法

作者: egg781 (喵吉)   2019-06-24 23:07:34
當初只是因為遊戲庫還很多遊戲
對這款也沒有非要第一時間買來玩的感覺
所以就直接列入願望清單
沒想到後面居然絕版了,真的是WTF
以為大概沒多久就會重新上架吧,看來是不可能了
草應該都快比大家都高了
因為買不到~所以玩不到,對於上架終於死心的我
只好當一次雲玩家,去把餐哥的還願實況全部看完
我單純只是想聊還願這款遊戲整個的設計
畫面當然是沒話說,對赤燭來講簡直是以前PS=>PS2的進化差距
但我對遊戲設計有點意見就是了
還願跟之前的作品返校一樣,走的是搜尋物品解謎風
偶而穿插的鬼抓人的部分,返校其實也沒幾段需要躲鬼
但還願還比返校更少,這是我覺得有點~恩~怪怪的地方
這變成還願幾乎就只是款取物解謎跑劇情的遊戲而已
(大概就...互動式恐怖故事吧)
而我覺得國外剛好有一款遊戲可以跟還願對比
那就是 Observer(觀察者),賽博龐克風的取物解謎遊戲
https://youtu.be/cvK4l-nvWwI
我想說的是
同樣是取物解謎,同樣有意識混亂和恐怖幻覺的表現
(當玩家把自己的接線接入死者的腦部時)
Observer讓玩家能做的事比還願多了那麼一些
(不管如何總是聊勝於無吧?= =)
他在搜尋劇情物品時能掃描生物特徵或切換成電子儀器
在開啟掃描的同時也會對玩家的大腦造成壓力升高
(因為那是電子殖入物的功能,超過負荷會有腦損害)
這就是其中一個"讓玩家有別的事能操作"
Observer到了遊戲後期同樣有鬼抓人的部分
這次數也是比還願多就是了,畢竟還願就那麼一段進擊的鞏俐芳= =
但除了鬼抓人Observer還有需要躲在"排線田"躲避掃描軟體的關卡
(是的~想像一下排線做成的大片草叢)
講這麼多我想要說的很簡單
假如~我是說假如啦,假如赤燭今後還健在的話
我還是那句老話,希望他們的遊戲能平衡一下
讓玩家能"玩"的部分多一些,遊戲性真的該加強一點
最後補充一下~Observer也是款相當不錯的取物解謎遊戲
STEAM版有中文,"但是非常不推薦看不懂地圖和容易3D暈的人"
Observer的主場景在一棟發生凶殺案被封鎖的公寓
如果你看不懂遊戲裡的地圖,你很容易迷路~然後3D暈
作者: Hsieh455125 (Hsieh455125)   2019-06-24 23:16:00
還願 R.I.P
作者: dieorrun (Tide)   2019-06-24 23:27:00
步行模擬器不就這樣 演出通常才是重點
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2019-06-24 23:29:00
就層層恐懼啊
作者: KudanAkito (司令官 私がいるじゃない)   2019-06-24 23:47:00
P.T.....
作者: spfy (spfy)   2019-06-25 00:11:00
簡單 你投資赤燭五千萬 他們也能做
作者: astrayzip   2019-06-25 01:01:00
還願就步行模擬器赤燭技術力就那樣,別想說會能有多豐富的遊戲性像是很多可以做支線跟分歧劇情的點都沒弄了赤燭就是把錢都拿去弄劇本跟拍影片找樂團跟辦ARG和行銷,事實證明這樣子搞曝光度對銷量比撐遊戲性來得有效
作者: mysecretid (秘密帳號)   2019-06-25 02:34:00
從故事書、拼圖中可以看出有刻意增加遊戲性了只是技術上跟人力資源不足限制了更多的玩法吧
作者: egg781 (喵吉)   2019-06-25 04:31:00
劇情很用心~場景也很用心,舉Observer是因為覺得Observer比還願多一點的玩法可以參考,譬如切換陰陽眼之類的鬼抓人的關卡可以再多兩三關這樣
作者: astrayzip   2019-06-25 05:58:00
還願就把有限的開發的資源拿去拍真人影片和場景建設了不然不要拍真人影片跟請樂團應該有經費多生幾個鬼抓人
作者: tst5381 (tst)   2019-06-25 07:14:00
很多時候不是做不到而是不想做
作者: nastim (納茲丁)   2019-06-25 08:40:00
還願為什麼要這樣做是因為那個場景是老爸生前扭曲的記憶,你在記憶裡也不能幹啥吧?不過很多背景的資料撿起來看可以了解當時的事件主要是他們的工作人員只有12個
作者: WindSucker (抽風者)   2019-06-25 12:55:00

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