Re: [閒聊] 為什麼RTS遊戲慢慢沒落?

作者: twn65w65 (喵喵羊)   2019-06-22 12:52:25
※ 引述《hacker725x (Akuma)》之銘言:
: 澄清幾個盲點
: 怪隊友:RTS也有團戰2v2、3v3、4v4等等,也可以抓戰犯 XD
: 入門難度:以前網咖時期,小學中學生還是AOE、SC1玩得很開心
: 競技難度:每個類型都有神,FPS被人秒殺、格鬥被秒殺、LOL被秒殺
: 也有一些缺點
: 傷身:多線營運眼睛累、手指也超累(重複性勞損、滑鼠手)
: 微操難度:編隊、生產採集建造、集火、散兵、多線操作
: 學習曲線:花大量時間練習開局→一波進攻→多線營運
: 一連串的繁瑣操作,分秒必爭的建造流程跟進攻操作
: RTS的改革方向
: 自動化:簡化採資源、建造、進攻單位的AI改良等等...
: 遊戲性:更多RPG要素、英雄化要素
: 魔獸三算做到簡化了,只需要挖礦和砍樹
: 不必一直探路找資源,建造的數量也偏少
: 不用蓋到10個生兵建築或開四五礦、不斷卡人口
: 但是一個玩家要操作三英雄、道具使用、部隊微操仍是門檻偏高
: 增加"帶英雄部隊去殺怪農裝練等"的工作,但營運跟防騷擾卻沒少
: 多線微操大概是RTS最難過的檻了
: 但最大問題還是沒有新IP跟續作吧
: 玩到蟲心退坑、到現在這麼多年也沒什麼RTS新大作可玩
我直接說結論:
1.以前工作的生活壓力沒現在那樣大,
至少賺到的錢夠撐很久,現在咧,有可能晚上時間都要放在工作上當前置作業
2.以前學生娛樂少,但也相對單純,所以通常玩一種娛樂後會願意花時間去精進,現在咧
,一堆類型供你選,一般大眾就是想玩遊戲,不是被遊戲玩
所以1.照就職業生成困難,因為選手來源少,再看看韓國職業選手比例,這不是大眾能當
的職業,人數對比人口基數太低了
2.照就現在市場文化,遊戲商吸引不了人你活不下去,那只好迎合大眾需求,在加上八二
法則的集合規律,課今遊戲孕育而生
=>所以星海二注定gg,幫qq,當初的星海一玩家路過
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 12:54:00
你的以前是多以前啊?SC1紅的時候工程師爆肝的情況很嚴重啊真的有差的是現代遊戲隨著演近出現了許多改進
作者: evilkingsc (魔法企鵝)   2019-06-22 12:55:00
越來越速食
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 12:56:00
知道sc1時業界長怎樣的那真的蠻以前的......
作者: john850730 (John)   2019-06-22 12:57:00
是遊戲文化在改變吧
作者: kaj1983   2019-06-22 12:59:00
每個人都嘛覺得自己的生活壓力最大...
作者: medama ( )   2019-06-22 13:03:00
以前一週要上六天班耶 現在一週上五天 壓力會更大嗎?
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:04:00
你想講的是 創業難度高 還是 工作壓力大?不管任何行業,owner都是少數吧
作者: dashed (沿此虛線剪下)   2019-06-22 13:06:00
下班一看到LINE壓力就來了
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:07:00
1. 買房壓力的確變大,實質購買力掉了,一般行業(司機等)起薪掉了2. 生活步調增快(資訊爆炸)許多 這是轉移到手遊的主因之一
作者: kaj1983   2019-06-22 13:07:00
製程、法規進步,要求的東西就會變多,壓縮掉獲利空間不ey啦,以前食安不重視的時候,業者用的材料是好是壞你也
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:08:00
轉移到手遊的主因是因為手機方便
作者: kaj1983   2019-06-22 13:08:00
不知道,還不是吃的很開心
作者: kaj1983   2019-06-22 13:09:00
只能說有些行業受惠於時空環境時,將來也會因時空環境而
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:09:00
現在手遊已經比以前整個規模要大得多
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:10:00
手遊幾乎全部都是短時程、隨時可中斷遊戲 可攜當然是優勢 所以我說主因之一
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:10:00
我的意思是主因只有可攜帶性 頂多加個晶片進步
作者: kaj1983   2019-06-22 13:10:00
如果拿當老闆來說的話,每個老闆壓力都很大啦XD
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:11:00
"短時程隨時可中斷" 反而是為了可攜帶性而設計的
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:11:00
= =....這樣嗎 要說那麼死"只有" 那那些可攜手持主機怎說唉
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:12:00
那不是也有可攜性嗎?
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:12:00
所以他們早上十年 為啥不是他們稱霸所以他們早上十年 為啥不是他們稱霸為啥不是他們早幾乎打死所有家用電玩
作者: medama ( )   2019-06-22 13:13:00
你出門不一定要帶GAMEBOY 但一定要帶手機啊
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:13:00
=這種隨身用的裝置後來不就被手機取代了?
作者: medama ( )   2019-06-22 13:14:00
而且掌上型遊樂器那麼大一台 可攜性遠不如手機
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:14:00
現在是寧可遊戲做得破一點都會上手機了
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:14:00
主因只有可攜帶性 那不會是近期才改變遊戲市場分布啊
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:16:00
以前掌機第一不是必需品 第二可攜性遠不如手機
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:16:00
何況那時的可攜式平台的遊戲 也都是時間長的要死要人命的psp上出那種sdggp....XD
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:18:00
嘛 你想詮釋成 手機出 遊戲步調才變短 也行啦 每個人見解不同 我的見解是 遊戲步調先變短 從即時戰略和D2風行那時大概是轉變關鍵點
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:19:00
2010你還看得到不少一般類似PC上面的遊戲喔
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:19:00
都老人 回憶錄每個人寫的都不一樣也正常(?
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:20:00
那時候一堆$3~5的看起來像RPG的遊戲
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:20:00
現在也有stellaris、skylines啊 有沒有不是問題 是主流在哪
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:22:00
手遊就很後面年代的東西 所以我說時間流速感改變是更早的事神= = 好啦神
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 13:23:00
我是沒在玩啦 但看那營收 給個尊重
作者: alien818 (阿俊)   2019-06-22 13:37:00
以前手機只能玩貪食蛇,了不起T28有魔術方塊,想玩遊戲的出門還是會帶掌機,學生那時候帶手機一個爽而已,哪存在什麼必需品要素
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2019-06-22 13:48:00
工作賺錢的社會人士不會是RTS的主力以前遊戲選擇不多,必須用電腦或主機而且要有大把時間
作者: gemboy (沉默的雙子小孩)   2019-06-22 13:50:00
說實在絕不是工作壓力這鳥理由 那麼多種類怎就即時戰略退化最多...
作者: sokayha (sokayha)   2019-06-22 13:53:00
我以為退化的多的是 例如多人連線大型線上
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-06-22 14:02:00
那些MMO(A)RPG的後繼者跑到手機上啦XD

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