Re: [閒聊] 課金制vs買斷制

作者: dan507 (可不可以)   2019-06-17 01:45:41
※ 引述《XLcock (特大懶叫)》之銘言:
: 之前跟人聊遊戲
: 我說我玩遊戲都玩買斷遊戲
: 就可以一路玩到底 玩到爽
: 不會被體力 角色強度等等的限制
: 朋友就說
: 課金制也有它的好處
: 自己想玩多深入 就花多少錢儲值
: 大概就是自由度比較高的意思
: 我後來想想也有道理
: switch遊戲一片就一千多
: 手遊可當免費仔 也可以丟個幾十萬下去
: 但手遊課到一千多也能有不錯的遊戲體驗了
: 那各位比較喜歡哪種收費制度呢
: 討論一下巴
不知道有沒有人對課金制有興趣,可以粗淺分析一下。
針對現在手機遊戲課金制度
本魯想來分享在遊戲公司走踏的所見。
手遊到底賺不賺錢?超賺。
賺到每家廠商都想來分一杯羹。
一款遊戲性質0的遊戲,只要畫風好,
照樣很多人被騙進去課金抽卡。
台灣人的ARPPU(每人平均課金額)可是超級高的喔!
然後支付手段又方便,一個不小心還會在遊戲中找到老婆。(本人+1)
不過這也是為什麼現在普遍玩家忠誠度都很低,
手機遊戲留存率7天有10%就很了不起了。(因為普遍被畫風騙進去,結果是款糞遊戲)
很多玩家已經養成從畫風/角色/情懷/IP去挑遊戲遊玩,
順帶一提這幾年台灣風向大IP就是賺。
天堂M/2、楓之谷、黑沙、RO...等。
看很多西洽鄉民厭惡課金制,然而就是那麼多人投網,那麼多人願意為了抱不到的老婆課
金(本人也是)
再來,台灣投放廣告的「每個下載」價錢算是蠻便宜的,新客戶非常容易進來,賺玩家錢
就更容易。
所以要抵制或是消除課金制其實蠻難的,讓遊戲沒人玩沒人課金,讓遊戲公司虧損,但不
可能XD
(我指的是從上架開始就沒有付費玩家,不是到後期收掉遊戲那種,後期收掉的幾乎都已
經回收開發成本了)
最大絕就是政府直接拒絕轉蛋制手遊上架。(記得歐洲還哪有國家直接這樣做的樣子)
不過老實講,多數手遊的存活幾乎是靠頂端金字塔的土豪在撐。
像公連一堆人說賣禮包維生,如果去計算他們的ARPPU或是頂端金字塔課金量,大概就不
會那樣想了吧。
(歡迎提供數據反駁XD)
禮包/補給包/三小包
基本上只佔一小塊收入,大多都是提升付費玩家數量/黏著度用途。(也是很重要的東西

然後那些土豪的錢又是怎麼來的?我個人是覺得收回市場剛剛好而已啦(個人偏見)
手遊很賺,不過遊戲業普遍薪資都超低der
幫自己QQ 大概都股東拿走惹吧...
有良心的遊戲業年終就會發蠻多的啦,看公司。
不過可以分析很多資訊個人是非常喜歡目前工作的XD
課金制這幾年大概都會是這樣吧,不想花錢換空虛的東西就盡量眼睛放亮一點了,
改變不了市場的話就只能先改變自己的課金習慣。
另外現在也有不少遊戲商願意轉換課金抽下來的東西不被變成垃圾。
(像是龍絆眼淚/SV的塵,之類的)
垃圾手遊的話,就不要邊罵糞邊課金,每個月公司的營業額都可以看出玩家的真實反應。
另外有不同見解歡迎討論~( ̄▽ ̄)
作者: shampoopoo (毛寶洗髮精)   2019-06-17 01:47:00
好像真的很少手遊能養出系列作ip會有的那種一大票死士(新ip的話
作者: strayer014 (next333)   2019-06-17 01:49:00
樓上的你把大家的CY親父放在哪裡R==
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2019-06-17 01:52:00
原本我也以為養不出IP 後來才醒悟 不是養不出IP大作而是養出後賺大錢的公司不想多花成本= =
作者: dephille (一鍼同體!全力全快!)   2019-06-17 01:56:00
公連16000就保底了頂端跟其他遊戲比不會差那麼多吧
作者: PttRecreator (飄逸)   2019-06-17 02:21:00
可不可以透漏一下頂端玩家到底站收入的多少
作者: weiyilan (ヒメアマ)   2019-06-17 02:44:00
用一般80/20法則來看就是佔80%,剩下分給微課群
作者: vincentMus   2019-06-17 07:21:00
還有一種叫作月費制,早期網路遊戲都是月費、計時

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