(血源沒玩過排除我的論述外)
1.學習回饋機制
作者教你怎麼玩這個遊戲,你從一直死到無傷通過,其過程之成就感,體驗「自己變強了」的真實感受,而不是我的角色變強了,等級到了才過。
這個機制最完善的應該是隻狼。
2.擊殺手段,通關手段
自己無攻略初探的體驗
邊看攻略邊玩的體驗
這兩者體驗差距巨大 因為此系列遊戲沒有特地路線 沒有固定前後順序 沒有參考地圖 而地圖設計巧奪天工(尤其魂1)
擊殺手段又細分
勉強擊殺 彈反花式擊殺 靠道具智取 靠地形智取 靠外鄉人詐取 還有不同的武器打起來體驗也不同 大大增強遊戲性
3.單論黑魂
黑魂對我來說 是遊戲,是藝術,是文學,是世界,是神話。
「在遠古時代,世界尚未分化
有一天 燃起了第一團火
所有的差異因此而生」
這段話是在講創造世界
什麼叫做未分化,就是二元對立之前的世界,宇宙大爆炸(第一團火)之前的世界,萬物未生前的世界,這個世界沒有二元對立的存在。
第一團火(世界創立、分化)之後才有 天地 生死 冰冷 光暗
這跟我們現實世界,人觀看世界的概念是一致的。
沒有暗的對立你怎麼知道什麼叫光,光的本質不一定是光,那是因為有了暗的對照,人為了方便溝通稱呼光為光。
之後才有遊戲中的許多事務,而正統延續神的意志傳火結局,是一種無限輪迴,而且火會越傳越小,直到魂三防火女跟你一起背叛世界,看到滅火的時代,但他在黑暗中似乎看到一團火。
沒錯,有一天,燃起了第一團火。
世界又重來了。(我覺得裡面有很多佛教的思想概念)
而決定世界要苟延殘喘還是消滅重來的是誰?
是人,是不死人,是黑暗靈魂,是玩家。
人跟神的對立代表黑暗靈魂(黑暗之環)與王魂 薪火的對立 而人類擁有決定權 就像世界各大神話系統 神擁有自己不可避免的宿命,可是人擁有選擇權(自由意志),這就是人之所以為人,人沒有必定宿命。
再來是氛圍
黑魂讓我覺得最厲害的是遊戲氛圍,整個世界充滿惡意 絕望 黑暗 陰森
每次看到篝火都會有回到避風港的安心感
也只有這樣氛圍的世界,為數不多的npc及其劇情,才能讓你感到溫暖跟珍貴。
在黑魂的險惡陰暗世界的某一個角落,有人出現跟你講話,互相幫助,是多麼重要的一件事情。
每次玩魂1或魂3都會驚嘆宮崎英高的想像力,創造力,到底怎樣才能設計這麼巧妙的地圖,各有特色的boss,有些美的目眩神迷,也有可怕、噁心、悲憐、震撼,各種形象及宗教色彩都有。
像巫師3的故事人物就是以獵魔人系列為本,加之遊戲開發者的創意,而獵魔人作者也是以,歐洲神話、民間傳說、奇幻小說等等閱讀為基礎加以創作,但黑魂到底是以什麼為本,才能創造出來,我反而覺得魂系列一直以難度為討論,甚至作為噱頭,是一件很可惜的事情。
我覺得最重要的是,他帶你進入遊戲世界中氛圍的「體驗」。