Re: [討論] 現在的消費者是重視爽>品質嗎?

作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-05-29 10:02:12
※ 引述《Briefs0321 (來自褲襠的愛)》之銘言:
: 這是前幾天和朋友討論到的話題
: 以日系輕小說為例子
: 不管是否有改編成動畫
: 像是轉生變成史萊姆、賢者之孫等等
: 並不是說品質內容很差 就是普普通通
: 但是看到主角各種威能就是能帶給人爽快感
一時YY一時爽,一直YY可不一定一直爽。
這爽快感有時候看太多是會麻痺的。
尤其當我們發現這些都是套路跟老梗的時候。
: 中國網路小說則是各種龍傲天
: 不管是修仙、玄幻、武俠
: 基本上也是看主角威能看爽的
: 與其說這類作品有趣 不如說就是來看主角怎麼發威
: 遊戲的市場也是 雖然我覺得不乏優質的作品出來
: 不過專玩手遊的朋友說過一句話讓我印象很深刻:
: "老子用手機就可以玩各種遊戲就是方便就是爽拉"
: 的確手遊因為方便和入門容易 市場是越做越大
: 不過大多數遊戲其實內容都不怎麼樣
除了方便以外,手游的閱讀性其實很差
你看那個對話框跟文字大小,字一多會很難受
如果要提升遊戲的質,著重在技巧的訓練帶來的成就感
手游的觸控介面誤差大,並不是一個好的操控介面。
就這兩點可知,你要著重在劇情跟遊戲品質的提升
不一定能讓消費者有好的體驗。
: 主機、PC遊戲的話
: 前陣子的PUBG、APEX、FORTNITE這種廣域亂鬥遊戲
: 也是正當熱門
: 玩家們非常喜愛對戰的刺激感
: 以及擊敗眾人成為第一的爽感
: 以上種種趨勢來說
: 現代消費者重視爽>內容成立嗎?
其實我一直覺得,傳統遊戲市場的一直都沒變
族群就是那麼少,雖然遊戲主機一直在進步
但就操控性而言,搖桿的複雜程度跟過去比只有更難沒有更簡單
所以對於所謂的傳統遊戲的族群來說,因為遊戲主機的限制,這
部分是很難擴張的。
那為何這幾年玩遊戲的人越來越多,當然就是手游帶來的革命
觸控介面很大程度減少了玩家在玩遊戲時面臨的技術門檻
這部分即使是次世代主機,也有很多不如手機的地方
比方說點了app就可以開啟遊戲,點擊後數秒內就能享受遊戲內容
當然這幾年主機跟PC遊戲也一直在朝這個方向前進
讓遊戲更容易讀取,安裝更方便,過去因為技術門檻作不到的限制
正逐步被打破。
對傳統玩家來說,大概很難接受爽快度大於內容這件事,但現在的
消費者會傾向於爽快度,主要還是因為手游出現以前,玩遊戲在享受
到內容以前需要做的準備不少,所以能吸引到的大多是著重於品質而
非爽快的消費者。而現在在遊戲的準備功夫越來越簡單,甚至是被手
游的方便吸引來的消費者,自然都是看中爽快度的部份而非內容的部
份。用個粗淺的比喻,傳統玩家就是在享受正統的西餐,重點不在吃
得爽吃得快,而是慢慢品味其中的韻味。而近代接觸到手游的玩家比
較像在吃速食快餐,味道不用太好,但重點就是要吃得爽快,吃得方
便。
這中間沒甚麼誰比較優誰比較烈的問題,純粹就是個選擇面向不同。
也不一定傳統遊戲就一定內容比較好,追求爽快的手遊就不注重內容
與劇情。但消費者本身是透過甚麼平台接觸遊戲的,對遊戲的期望跟
看法也會有所差異。
再來就是遊戲類型問題,我覺得像是那種對戰射擊遊戲,不能說完全
沒有劇情,只是發展劇情的不是NPC而全都是玩家。而這些劇情並
沒有一個比較固定的形式可以參考而已。所以熱衷於這類型的玩家並
非不著重於劇情,或許它們比較喜歡的是靠自己來創造劇情而非去遵
循開發者設計好的路線去走而已。
作者: sillymon (塑膠袋)   2019-05-29 10:11:00
...更精緻的畫面跟演出不算爽快度嗎? 你說的是方便度吧
作者: lexmrkz32 (SayHi)   2019-05-29 11:00:00
我覺得玩手遊的族群和家機PC的族群有很大差異手遊族群很大成分只著重在能舔、能打發時間所以劇情什麼的本來就不在該族群認定的"品質"考量中
作者: reaturn (廿年後回頭看台灣)   2019-05-29 11:06:00
用PC玩手遊
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2019-05-29 11:07:00
而且要讀取的快,手遊點啥都要讀取的直接下去
作者: reallygood   2019-05-29 11:35:00
中國遊戲引起都很廢,換皮而已
作者: redDest (油宅)   2019-05-29 12:17:00
tw15 按你的說法 戰女不是就直接下去了嗎...
作者: tw15 (巴拉巴拉)   2019-05-29 14:16:00
所以QQ

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