Re: [問題] 單機回合制戰鬥的魅力?

作者: EricTCartman (阿ㄆㄧㄚˇ)   2019-04-06 13:54:11
我覺得你有一些誤解
※ 引述《Ten6666 (420)》之銘言:
: 如果想要策劃戰略的感覺,個人認為即時戰略在這方面——可能因為時間壓迫的關係——感覺更棒
: 會把主題限定在單機上,是因為玩家對戰較有見招拆招的感覺
: 而且玩家對戰通常也帶有時間限制(e.g 爐石戰記等主流卡牌遊戲),會有刺激感
首先,如果因為時間限制而有壓迫/刺激感
那應該去玩格鬥遊戲,因為格鬥遊戲每分鐘做的決策是其他遊戲的幾十倍起跳。
再來,RTS嚴格來說並不是戰略,以多數RTS game的scale其實只能算是戰術級
他們的比例尺嚴格來說並不精確,而你做的思考層級也不是戰略性質的
: 單機對上的是電腦就感覺相對無趣,畢竟基本上最主要的環節都是設定好的
: 不過應該還是有不少人非常喜歡這種戰鬥系統,不知道是被哪一點吸引住了呢?
: 只是想把即時戰略的操作性剝離,更單純的享受戰略策劃方面?
: 但這樣一來遊戲性就降低了不少吧,在可以多次嘗試的單機遊戲上,
: 如果其他方面皆相同,追求更大的遊戲性感覺更加合理。
: 還是說有什麼把單機回合制戰鬥做到登峰造極的良作可以推荐,能讓我洗刷對這類型的印象?
多數人對遊戲的描述都只能用很粗略的形容詞或名詞,
如果你要他們去定義什麼叫「遊戲性」 會發現他們根本無法描述。
事實上「遊戲性」是一個很隨興的翻譯,來自Gameplay;
Gameplay is the specific way in which players interact with a game, and in
particular with video games.
因此Gameplay其實敘說的是「遊戲玩法」這件事。
遊戲玩法其實就是一個規則,為什麼企劃可以在程式寫出來前設計遊戲玩法?
因為他是一個規則,是可以在腦內或紙筆上進行模擬的。
遊戲玩法怎麼樣影響到大家所說的「遊戲性」
(其實就是屌一點 遊戲好不好玩的意思)
舉例來說
圍棋的規則,玩家有19x19也就是361個落子處,每次玩家可能的落子處就有三百
多種可能隨回合數遞減。玩家可進行的行為會產生出決策樹(decision tree)
像爐石、魔法風雲會、Pokemon TCG這些玩家無時無刻都在計算著決策樹
A -> B -> E
-> F
-> C -> G
-> H
-> D
如果我今天在A,選得是B將會將局面導致E或F,E或F各自的機率有多高?報酬有
多少?如果風險發生了,這個風險是否我能夠承擔?
所以你說爐石的刺激是因為PVP有時間限制,我建議你可以來打Magic Online 或
看看大比賽的選手思考時間,計時模式跟下圍棋差不多,我可以跟你說卡片遊戲
的刺激感絕對不是來自時間壓力,因為我們雙方套牌都已經練熟的狀況下,要應
對的套路都已經想好,問題是怎麼看出報酬還有風險,看出了又要怎麼決策。
你會發現幾乎所有遊戲都有這些東西(大概除了音樂節奏遊戲跟電子小說沒有)
Ernest Adams的研究與著作認為遊戲是可以透過一個資源交換的自動機模型來描
述,如果有一個模型可以描述/評估遊戲機制是否好玩,相對的就有可能以人工智
慧產生出好玩的遊戲。
單機回合制戰鬥會給人簡單的感覺,是因為現在市場導向很少有公司有種把遊戲
做得太難(除了某個喜歡做不死主題高難度的),加上單機回合制RPG的受眾評價
是以遊戲劇情為重 玩家玩遊戲是想role-play 而不是想踢門。
XCOM本身就是一個很硬核的設計,早期的聖火跟超級機器人大戰也是,這類的遊
戲都是在考你對資源 甚至是對期望值的計算。由於戰役過了就過了,你也沒有
練等洗資源的空間,這種回合制就是真的在考驗玩家。
真正要挑戰還可以試著縛りプレイ(不是你想的那種縛りプレイ 是縛りプレイ)
如果你還是覺得多數RPG的戰鬥都是可以預期可以事先練習的,這種固定環節不
夠刺激可以steam搜尋roguelike,或看看rogue game: nethack
http://jedi.org/blog/archives/003676.html
作者: johnny3 (キラ☆)   2019-04-06 14:06:00
即時戰略當然有戰略 開場選要快攻還是要龜就是戰略
作者: Ten6666 (JustWatch)   2019-04-06 14:09:00
所以說回合制戰鬥的衰退部分原因應該歸咎於廠商把回合制遊戲重心轉向劇情、休閒玩家,而逐漸捨棄戰鬥系統中最鮮明的戰略性囉,看來我真的該去玩玩XCOM2。另外你說RTS的思考只能算是"戰術",那什麼才叫做真正的"戰略"呢?沒有要強調戰略性啦,用詞不精確,你可以把它代換成思考難度之類的。這樣我想我懂你想表達什麼了,不過回合制做tactical的似乎也不是非常多。tactical大部分會帶點經營元素的感覺?
作者: kenkenken31 (呆呆傻蛋)   2019-04-06 15:38:00
像以前三國志系列就是經營+回合制戰鬥,但最新的兩代戰鬥半即時化了
作者: bestadi (ADi)   2019-04-06 17:49:00
與其說是即時制 不如說是指令式回合制吧?

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