雲玩家我來,昨天解決三年前的某人,
剩下三隻王,因為沒pvp所以慢慢打不衝進度。
本作其實是在討論魂血二作的一個很重要的問題,
風險與報酬的拿捏。
魂系列
對小兵盾反 高風險 高報酬
對王盾反 高風險 高報酬 (別笑,給葛溫接個一段看看你死不死)
閃躲 低風險 報酬(1低、2低、3高,指閃躲後能砍得空擋)
血
對小兵槍反 低風險 高報酬
對王 低風險 高報酬
閃躲 低風險 高報酬(i frame超級多,扯)
汁狼
對小兵格擋 高風險 高報酬(說真的之狼根本不需要討論小兵,暗殺太容易)
對王格擋 體力75%以上超級高風險 超級高報酬
(風險是在於能否一直持續隔擋或破姿態,高報酬是直接砍掉一個血條)
體力0~5X左右 低風險 高報酬 (有格擋,就有破姿態)
閃躲 高風險 低報酬(i frame媲美2代沒升級)
BB當初槍反會那樣設計低風高報,是因為魂系列對於雲玩家而言,
盾反根本是沒什麼實益,閃躲還是最好的選擇,被王小兵打到硬直太傷王又痛。
所以把槍反設計成跟盾反完全相反,因此很多情形一直開槍就對了。
能讓BB玩家有種我要衝,即使失敗也沒關係,因此r1 r1更嚴重。
尤其閃躲根本給免錢的,綠條??那是山洨??
這問題到3代也有,只是沒BB嚴重。
這樣的確能讓雲玩家覺得我也是很厲害,魂系列也不過是個過譽。
所以這次才把風險報酬全部調回一代,順便改掉一有危機就翻滾的醜態。
但是也會顧忌BB跟雲玩家,
你有銷血我就給你風險回到以前簡單點的玩法,免得大家過不了關。
不過其實這個風險報酬只是個大概,某些王像是某個孫子啊
格擋他根本低風險高報酬,畢竟是教學王嗎~
※ 引述《sunine6488 (chenlin)》之銘言:
: 隻狼
: 最近很多人實況玩的遊戲
: 那
: 伴隨著實況
: 一定有滿滿的雲玩家
: 雲玩家是怎麼評論這款遊戲的
: 我自己玩的感想是
: 剛開始一堆峽谷我真的好想跳下去
: 那些深不見底的峽谷一定有魔力