Re: [閒聊] 畫面30fps以上看不出差異的人484很幸福?

作者: twetto912 (左手食指的那個繭)   2019-03-23 17:21:58
這樣子講好了
我們先從普通的螢幕解析度上面開始理解
假設我這裡有一片720p的片子 要放到1080p的螢幕上
那勢必要經過一個插值(interpolation)的過程
如果大家有在玩madVR的話應該都很有心得:
http://bit.ly/2HD9v6o (圖片摘自萬年冷凍庫)
如上圖的色度升頻,有許多不同的插值方式
可以看到最上面的 Nearest Neighbor 就是找最鄰近的像素直接拿來用,
看起來鋸齒狀也最明顯,所以madVR作者預設是不採用的。
同樣的道理也可以應用在幀數上,
今天我這裡有一片24幀的片子 要放到60Hz的螢幕上
可以把時間軸當成除了螢幕長寬之外的第三個軸
那也是要插值才放得上去。
一般大家說的 AAABBCCCDD 就是最簡單的Nearest Neighbor 取最鄰近的幀直接拿來用。
本次爭議的主角 Fluid Motion 使用的是這樣的算法:
A 3/5A+2/5B 1/5A+4/5B 4/5B+1/5C 2/5B+3/5C
C 3/5C+2/5D 1/5C+4/5D 4/5D+1/5E 2/5D+3/5E
像這樣 每2/5幀當作一個單位下去切 讓你看起來更流暢
但是偶爾也是會有切不好的時候,你就會覺得怪怪的;
另外madVR有一種smooth motion 的算法就比較簡單
A A A+B B B C C C+D D D
這樣跟原本的24幀呈現的方式很像,judder也消失了 算是一個不錯的方法
所以關於加料的部份,其實上面的方式都沒有加其他東西進去
一樣都是ABCDE 只是算法不同而已喔。
參照:
https://github.com/mpv-player/mpv/wiki/Interpolation
http://lysandria1985.blogspot.com/2013/01/3-madvr.html
作者: superpaden (趴瞪)   2019-03-23 17:30:00
嗯嗯嗯 先推
作者: crazycy (LCY)   2019-03-23 17:45:00
有些人就是覺得有另外算過就算加料 然後噓你
作者: RuinAngel (左)   2019-03-23 17:57:00
不算加料啦算拿現有材料混料XD
作者: tonyhsie (一筆揮毫天下定)   2019-03-23 18:11:00
你從哪邊看到 FM 是直接兩幀內插的....?
作者: twetto912 (左手食指的那個繭)   2019-03-23 18:21:00
我搞錯啦 FM是motion based 直接內插是convolution based不過FM不會硬補 猜不出來會比較偏向直接內插沒錯
作者: tonyhsie (一筆揮毫天下定)   2019-03-23 18:29:00
[原創研究?]
作者: haohwang (haohwang)   2019-03-23 18:41:00
有興趣可以參考https://bit.ly/2YgBq1b其實我覺得一開始那個版友所說的"加料"是因為補幀技術的缺點而造成的"破壞"這項。
作者: tonyhsie (一筆揮毫天下定)   2019-03-23 19:11:00
原始幀是ABCDE 你拿A去跟B運算算出A' 就是加料3:2 pulldown 那種只是整個 frame或field複製的 並不算很多文在談加料的優缺點了 這邊還在談加料的定義 實在是無言....如果所有24->60都叫加料 那根本不會有人討論加不加料.......這邏輯不是很明顯嗎?
作者: haohwang (haohwang)   2019-03-23 19:18:00
有興趣可以看看 https://bit.ly/2CA8doO動態補幀是影響視覺暫留,動畫還有另一種似動現象體驗感
作者: fatcat0423 (貓貓)   2019-03-23 19:43:00
推一下 這篇跟我的想法一樣

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